遊戲的算數
在遊戲設計裡,數值的交換關係與平衡計算,重要性等同於核心競爭規則的設計。 舉個例子,籃球規則:選手在三分線外投球進籃,算三分,線內投籃則算二分。這三分二分的差別設定,就足以產生策略與選擇的差異。 我將遊戲中的數值設計作一些劃分,作為這一主題的簡單開場。 1.靜態的數值 可以是常數或變數,用來做數值大小的直接比較,或作為交換關係的運算元。 代表能力的值:力量、防禦、敏捷 代表成效的值:破壞力、得分 代表評價的值:售價、等級、聲望、排名 代表資源的值:貨幣、能量庫存、有效次數 代表風險的值:機率 這些數值的交換關係,會決定玩者的策略選擇傾向與遊戲方式。 2.動態的數值 將靜態的數值,加入「空間」與「時間」兩個要素之後,就進入動態平衡的領域了。 加入空間要素:長度、面積、體積、位置、方向、距離、角度、分佈 加入時間要素:速率、先後、頻率、週期、時限 靜態數值的設計,偏重於挑戰玩家的理解分析與策略選擇,例如棋奕、紙牌等各式策略遊戲,紙上桌上遊戲多屬這一範圍。 在加入時間要素後,遊戲會偏重挑戰玩家肢體感官的協調性。例如球類競技、射擊、競速、電玩動作遊戲、節奏遊戲、即時戰略等。 加入動態數值的綜合設定舉例:一個向前移動並陸續揮出三劍的攻擊動作。 0偵,動作啟動,消耗30單位行動能量。 1~10偵,衝前,角色往目標方向移動1.5m距離。 11~18偵,橫切,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬1.5m高1.5m,傷害值16單位,角色同時前移0.5m距離。 18~24偵,衝前,角色往目標方向移動1.0m距離。 25~32偵,上挑,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬0.5m高2.0m,傷害值16單位,角色同時前移1.0m距離。 33~48偵,頓步,角色前移1.0m後停住。 49~52偵,大斬,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長3.0m寬4.0m高2.0m,傷害值36單位。 53~60偵,歸正,角色做收招動作。 以上是隨手舉例,以偵數為時間單位,在時間軸上配置攻擊範圍與攻擊力值、移動量值的設定。 接下來這一系列文章,會針對遊戲數值設計的各種主題作討論。 註:棋盤並非具有量值的空間,而是邏輯空間,下手回合也非具有量值的時間,因此棋奕遊戲的「動態」我將它歸類為邏輯推演的序列