廣義與狹義的遊戲設計
遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。 因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。 在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。 這是習以為常的認知。 會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。 依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。 但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。 變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。 這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。 錯得離譜。 讓我重新詮釋「設計師」這個詞。 作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。 設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。 由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入: 對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。 對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。 對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。 對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。 對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。 對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。 在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分