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廣義與狹義的遊戲設計

遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。

因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。

在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。

這是習以為常的認知。

會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。

依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。

但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。

變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。

這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。

錯得離譜。



讓我重新詮釋「設計師」這個詞。

作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。

設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。

由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。

在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。

這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶…

遊戲設計師的先天不良

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。

以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。

這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。

不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。

但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?



「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」



要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。

例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。

首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。

最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。

玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。

當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!

玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。

「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」

但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?

這是前提的謬誤,是理性面的落差。



而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲…

遊戲設計師的後天失調

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。

這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。

會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。

實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。

在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。

企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:

被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。

這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。

整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。

風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。

在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。



在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。

坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。

這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。

實務上,遊戲企劃人員通常沒能…