遊戲設計師的後天失調

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。

這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。

會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。

實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。

在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。

企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:

被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。

這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。

整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。

風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。

在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。



在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。

坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。

這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。

實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。

於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。

走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。



遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。

團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。

理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。



繼續閱讀:遊戲設計師的先天不良廣義與狹義的遊戲設計

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  1. 延伸閱讀:[翻譯]如何成為更好的遊戲企劃/How to be a Better Game Designer
    原作者:Phil O’Connor
    http://5aaaaa.blogspot.tw/2013/03/how-to-be-better-game-designer.html

    值得一提的是,這位作者是個成功的示範,但他所做的格局並不專屬於企劃的範疇,而是在領導者與靈魂人物的範疇。

    這角色並不專屬於企劃。

    相信他今天的專業即使換成是程式設計師、美術設計師或專案管理師,他也會做到這些事,成為團隊的重要人物。

    若身為企劃,這篇文章可以當作給自己的指引,中文的遊戲知識非常稀少,感謝這位譯者的努力。
    若不是企劃人員,要相信的是每個人都可以擔任這樣的角色,而不是相信每個企劃都應該這樣做。

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