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遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營 主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。 帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來 挑戰 這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。 一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。 留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。 讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。 結論 用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。 遊戲作品的內化 這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。 一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。 每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的 私有物 。 前文 已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。 作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。 想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把 自己既有的 ,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。 除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。 各種在遊戲中會刻意創作成的 殘缺美 ,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。 而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。 作品的傳播 這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。 把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。 博奕遊戲中的「技巧」成份 在純機率運作的遊戲中,遊戲的機率結果並沒有讓玩家技巧發揮的空間。 但玩家仍然可以有主觀性的技巧與熟練度,認為自己可以把握些什麼,投入些什麼,讓自己比較容易贏。這種感覺是真實存在而且是「理性的」。 要讓玩家感覺到技巧可發生作用,需要給予控制感,一旦給他一些明確的因果讓他觀察,就足以讓他有控制的錯覺,以為自己有用到技巧,其實只是讓玩家自主的去用心觀察、消化、思考、歸納,再進一步把意願、想像、情緒都一併投入下去,這些投入,足以構成某種形式的「努力」,而這種努力搭配了由機率產生的回饋,隨機的對上了玩家心裡的某種期望,就可以順勢連結成一種「透過努力而產生的回報」。 這種假似技巧的發揮,只作用在玩家的心智活動裡,並不影響遊戲的客觀結果,但足以影響玩家的主觀感受,讓玩家感覺自己有在控制遊戲。 要理解到這一層,必須先認識到:遊戲並不存在於軟硬體上,而是存在玩家的心智裡。 遊戲並不在軟體或硬體,是在玩家心裡 開發遊戲的人常有個共通盲點,都搞錯了「遊戲產品」實際上到底是什麼。這問題點不限於講博奕遊戲,任何產品生產人都會對產品的所在,有這種盲點。 遊戲不在軟體、不在硬體,而在「體驗」的累積。 「遊戲」其實建立在「玩」的互動上,累積的互動構成了玩家對此遊戲的記憶,當記憶達到一定的份量後,就會取代遊戲軟硬體的互動,玩家的心智成為遊戲的主體。 回憶是可塑的,體驗中的大好大壞容易被記住並反覆強化、加油添醋,平淡無奇的互動會被淡忘消失。而機率遊戲中的張力起伏,恰好可以在玩家的回憶中被篩選,篩選過後的遊戲記憶,就不再是機率性的,而是各種個別存在的事實。 機率遊戲是「公平」的,玩家機遇是有「差別待遇」的,遊戲體驗的回憶是「偏頗」的。 這些就是構成遊戲的各種真面貌。 結論 玩家在玩的,主要並不是遊戲所承載的軟硬體,而是他自己的心智。 遊戲軟硬體,只是用來與玩家心智互動的「介面」而已。 玩家尋找自己曾經玩過、熟悉的遊戲,是要透過遊戲軟硬體,與自己的記憶連結「讀取存檔繼續攻略」而已。 由機率互動過程所造就出的心智圖像,在每個玩家心裡的成像,樣貌都不會一樣。 延伸閱讀: 博奕遊戲設計:「公平」是什麼? 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。 博奕遊戲中的「公平」是什麼? 博奕遊戲中講究的公平,是一種齊頭式的公平。 這種公平就是無論玩家來自哪裡、擁有多少、知道多少、玩多熟練,都不會比較厲害。 反過來說,就是不論你多笨、多窮、多嫩、多麼狀況外,贏的機會都不會因此比別人差。 博奕遊戲中的「公平」賣點在此。 要更精準的描述「公平」,倫理上的原則如下: 在同一個遊戲,任何時間點投入的任何一分錢,所享有的回報期望都是相同的。 博奕遊戲中的「優勢」或「差別待遇」 在純機率遊戲中,玩家心中的「優勢」大致是一種自以為是的自信。 在純機率遊戲中,所有人都享有客觀的「起跑點公平」,但所有人都奢望在這個前提下享有「差別待遇」,這是所有玩家的共同心智模式。 博奕遊戲的設計主要在經營這兩種心態,要強化個別玩家的心理優勢,並維持差別待遇的可能性,持續不墜,如此一來,玩家與遊戲的互動關係就會持續不斷。 結論: 博奕玩家都是正向思考的,如果不是,就不會做出連續買入一個期望值為負的交易。 出售一種自我感覺良好的局,是博奕遊戲的一個重要賣點。 累積獎金 累積獎金,是交錯於「成本公平」與「時機優勢」之間,挑起玩家對一件事產生多重標準的典型。 此類遊戲最極端的舉例,就是樂透彩券的獎金,當獎金累積到愈高額未開出,新一期的回報價值就會給人愈高的期望,玩家普遍認為等待獎金愈大時買進,贏得獎金的優勢是愈高的。 若實際計算累積獎金對於整體遊戲期望的提升,會發現提升的價值,遠低於玩家感受到的優勢提升程度。 而且,因為玩家的理性明白中獎率微乎其微,也連帶使玩家有意的忽略一點:當愈多人買進遊戲,獎金可能會被愈多得獎者瓜分而減少。 只高估總獎金,而低估被分散的風險,這也是一種多重標準在作祟。 這類累積獎金遊戲,主要銷售的就是相對優勢提升感,讓人愈是買不中,愈值得再買多買。 當然,也一併銷售了限量的稀缺性,因為玩家知道,如果此期的累積彩金被中獎了,下一期就沒有那麼甜美的優勢了(諷刺的是,這優勢本身也是心裡膨脹出來的效果為主)。 機會是有時間限制的,但卻沒有買入數的限制,飢餓行銷激起更飢餓的買入。 結論: 當成本與價值的偏見具體出現了,具體的購買行動就會跟著展現。 延伸閱讀: 博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入 遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。 這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。 注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「 玩者既有的東西 」,而不是遊戲包裝的東西。 第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。 簡單結論: 選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。 一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。 因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。 延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。 博奕遊戲中的「玩」是什麼? 博奕類遊戲,有一個共同的基本特性,就是每一個遊戲回合都需要付費,也就是說「付費」是這類遊戲的一種基本輸入。 這裡所指的「付費」籠統涵蓋任何形式的「代價」。 當付費被視為一個遊戲的基本輸入時,就可以進一步把博奕遊戲的本質,視為一種連續的購買行為。當玩家在玩博奕遊戲時,等同於不斷地在進行一種反覆的購買。 說到購買行為中的「理性」,需要立足在「買進的東西比付出的價格更有價值」,這購買才會符合「理性」。 然而: 「所有賭客都心知肚明:賭場是最終的贏家。 不停的下注,籌碼總是會花完的。」 於是對賭客而言,「理性購買」這件事並不是在相同的購買邏輯上運作的,他們連續不斷地下注買進的,確實是更有價值的東西沒錯,只是那「東西」,自然不會只是「贏得金錢」那麼單純,因為長期而言,金錢最終會全部流向賭場方。 難道,賭客持續不斷買進的,其實是「輸掉金錢」嗎? 你能說「完全不是」嗎? 這描述「理性購買」的切入點,其實悄悄的帶出了博奕遊戲最重要的核心。 除了 「贏得金錢」、 「輸掉金錢」,賭客買進的東西還不只是這兩者而已。 遊戲中的「更有價值的價值」,是從遊玩的體驗中,連續不斷地「賣給」玩家的。 結論 玩家的博奕消費,是在連續購買一種更有價值感的東西。 製作博奕遊戲,要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。 延伸閱讀: 博奕遊戲設計:「公平」是什麼? 博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 把付費當作遊戲的一種輸入 遊戲主題的選擇:第一印象

好規則可以養出好品格

健康的「經濟規則」可以養出健康的產業。 夏天的熱,一部份是因為太陽,一部份是來自不效率的人造廢熱。 為了抑止不舒適的熱感,我們又必須花費更多能源、製造更多轉換熱。這是惡性循環。 所以調整舒適環境,會是節省能源的好方式。 印象中讀過關於台灣當今盛行的建築工法,其實並不是適合這塊土地的觀點,傳統的泥磚、木造房,反而含有了祖先累積的智慧,這些技術是直接被置換了,而不是加入新技術改良。 曾在文獻裡看過建築師 Mick Pearce 參考蟻巢結構設計的大樓,結構本身的調溫能力可以讓空調耗能節省85%,這是智慧,不是來自祖先,而是大自然。 改變都市建造的思維,可以改善適應氣候的能力。 而同樣是能源環保,我相信推動調節性建築能省下的電,比全面換上太陽光電板賺到的電還多。只是帶來的商機不一樣而已。 公共利益,就是沒有圖利特定人的利益。與「主流」的發展慣性背道而馳。 事情不能改變,往往是因為有人用力在維持它。 Why? 他們認定的價值,跟你想的不一樣。「自私」可以解釋各種不經濟的邏輯為何可以反其道而行。 台灣人發明的自然呼吸道路工法:https://www.youtube.com/watch?v=DcbBds44c_k 在海外30餘國被採用,國內卻卡關多年:http://www.thenewslens.com/post/200250/ 延伸閱讀: 劣幣的宿命是驅除良幣 當良心不經濟時 遊戲規則獎勵了什麼人 陋習的建造

系統崩壞是惡質文化的產物

醫療崩壞 是源自系統問題,系統在設計實行的那一刻,就已經大致決定了結果。 類似的系統框架,在台灣諸多領域上演,可以說是這個社會生態裡的特產,也可以說就是一種「文化」產物。 我說遠因,是社會科學被嚴重貶低失能,導致人們普遍對社會的進步無法施力,一動起來就是亂,亂透了就需要草草收拾。 又因為容許草草收拾,所以周而復始,依然普遍無知。 「船到橋頭自然直」可以說是這種爛文化的金句。 為什麼我說是社會科學被嚴重貶低失能? 自學生時期,就一直感受到一種「重理工、輕文史」的氛圍,學校的生態裡有一種成見,說讀文史就是數理不佳、頭腦較差的人的選擇,人儘管不在嘴上這麼說,但偏見就是如此陳述。 為什麼會有這種高下之別? 因為有市場機制:畢業後的出路不一樣。 理工學生,常有明確的理想就職市場在提早等候。有市場就有競爭,有競爭就必須區分優劣,才能「公平分配獎勵」,歧視與偏見就源自於此。殊不知那又是另一種精心安排的教育方針,透過這種有意無意的優惠暗示,為大企業籠絡相對優質、同時又因為偏重學習而較缺少意識訓練的青年。 社會用偏重工業訓練的意識形態,獎勵能「對機器編寫語言」的工程師,因為有這些技能就可以做東西賣錢,而且這種能力也好控制,這樣的人被壓榨一下也沒辦法抗議出個所以然來。 學校不好好教如何寫作、不講究社會科學訓練,是因為「表達思想」、「對人編寫語言的能力」是危險不好控制的。 表面上我們開放言論自由,同時卻又不講究思辯的訓練、不給予獎勵,這樣長大後「能表達意見」、「能影響群眾」的人就不會養出太多。這種偏重的教育,是對人的一種工具化,也是馴化。 「升學競爭體制為資本家預先馴化勞動群眾,新自由主義的意識形態教化為企業減省了聘雇與裁員成本,最終美其名為義務教育的,則是為了防止逃兵以及箝制勞動意識而存在。」(國家時光,2013)教育部的建制本身,我以為即是教育的最大問題所在。 ----本段落引用自「 黃湯姆 」 社會科學教育的偏差、貧弱,直接導致了人民對社會功能的無知、使不上力。 所以人們很容易盲信政治謊言。 人們默許「政治是骯髒的」這種積非成是的荒謬常識,合理化自己的撇身事外,認為這樣比較乾淨。 誤以為能投票就是民主、誤認為新聞就是真實。盲信只有乖乖讀書才會出人頭地。 人會這麼弱,就是因為普遍都從「反知的教育」中長大。 那