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政治的角力:同理、滲透、分化

要先知道的是: 對於你以外的任何人而言,你未必是對的。 他會覺得你是對,是因為他覺得自己同樣也是對。 你們獲得的共識是剛好碰上相似,而不是你的說服力與影響力所致。 如果一開始就不對,大概就不會有後續了。 在早期階段會先被滲透的人,不外乎「衝突迴避者」、對友善的面具容易產生好感的人。 衝突迴避者是指厭惡人際衝突的人,任何形式的人際衝突都包含在此概念內,認知不同、感受不同、信仰不同、觀念不同。 不同點愈多,人互相牽引的力就弱、互斥力就強。 相同點愈多,人互相牽引的力就強、互斥力就弱。 因此想要牽引,就要找出相同。 對政治滲透力、以及輕度被滲透者的好方法,是用軟性引導,以及提供善意的對照資訊與觀點。 用介紹,而不是用說服, 用聊天,而不是用爭執。 牽引力對內部強,互斥力對外部強,凝聚力就會強。 互斥力對內部強,牽引力對外部強,分化力就會強。 因此想要分化,就要找到衝突。 急著用說理的力道爭論是非,用佔優勢的力去跟認知不同的人拉扯,其實是落入了滲透方的圈套:在親近的關係中製造對立的焦慮,會先產生的是抗拒與排斥,情緒一旦升起了,就沒有友善處理的機會了。發生在愈是親近的人,這種摩擦產生的分化效果愈強。 建立同溫層以及分化社會的技術,會是政戰的手法,正因為人性中有這樣的弱點存在,而且是普遍的存在。 是寫作的我與閱讀的你,都具有的弱點。

造冰山

1. 領導指著遠方海面上一座雄偉的冰山,對眾人說: 「我們來造一座,像那塊一樣的冰山吧。」 「看到了,很大呢。」 「我請人估過那座山的長寬高,算一算有100萬噸,我已經準備好100萬噸的水了。」 「那應該要用到1000萬噸水才夠。」 「水結冰,並不會讓體積縮減那樣離譜的比例好嗎。」 「你說的沒錯……」 「我懂物理的,不要唬爛我。做事要講究效率,懂嗎?」 「是。」 「我懂你做事很講究,但我們做事先求有,再求好,懂嗎?」 「懂。」 懂的人,總會先看見水面下的那一塊。 2. 100萬噸的冰山,依據範本的樣貌打造完成了,維妙維肖。 在眾目睽睽下,轟然送下水後,發現水面能見的冰山,只有原先預期的10分之1大小。 「怎麼會這樣?」領導看著冰山瞬間縮小,錯愕又憤怒。 「這是因為浮力是來自排除的水容積……」 「不要跟我講專業術語,告訴我現在要怎麼做!」 「把冰山的容積加大。」簡單扼要。 「加!給你水,快加!」 「那我們先把冰山拉回冷房……」 「不准!」 這塊冰就在水中漸漸融化的同時,開始了填補冰量的延長賽。 3. 新增的冰只能從水面上補,每補10分就有9分沉入水中。 水面上的部位一直在改變,填入新冰的位置也只好跟著應變。當前是哪一面朝上,就從哪裡填。 這樣要維持原計畫的造型,是不可能的了。 「市場總是瞬息萬變的,我們要保持靈活,唯一不變的事情,就是變,懂嗎?」 「懂。」 不過,遠方那個被當作範本的冰山,還是長成原本那個樣子,依然挺拔屹立在海上。 而且不知為何,看起來好像比先前更高大了。  

自我實現

相信有許多人是抱著「自我實現」這個念頭,進入職場開始打拼的。 我自己就是,從最初就選擇了自己最想要的軌道去努力。在這軌道上,自然也會遇上許多抱持著「自我實現」這個前提開始職涯的人。於是我看見了許多風景與各樣的人,看過了各種自我實現、自我放棄。同時也看懂了從一開始就不打算追求「自我實現」的人。 一開始就不求自我實現的話,進入職場是要求什麼? 求時間報酬率的最大化。 也就是用最少的勞力與時間,換到最大的報酬與福利。 這樣是可以往冗員、薪水小偷、豬隊友的方向去發展的意思。畢竟這是這種職涯路線中,報酬率達到極大的一種狀態。只要沒什麼風險,消極也是一種務實。 不想當冗員,就去尋找必須努力才能生存、不允許冗員存在的地方。這樣的環境會汰除不適合的人,會有更好的機會去尋求更大的收益,也可以避免需為豬隊友付出額外努力的困境。 所以可以選擇積極。或者,所謂的自我實現,碰巧就只是追求薪資報酬的極大化就好。不然也可以把「自我實現」設定成工作以外的東西,用報酬去買到手。 這樣並不代表沒有理想,這樣是很務實的一種姿態。 這樣的人,大致就是很早就戳破了「自我實現」這個夢幻泡泡的明眼人。 所以「自我實現」是夢幻泡泡? 是也不是。 對於一開始就抱持要追求「自我實現」而進入職場的人,會是什麼樣呢? 如果參與到了一群不實現自我的人,那會是辛苦的,要用自己的努力去頂替其他不積極的角色,這樣的路線,若不早早燃燒殆盡,就會辛苦贏得不太合乎效益的成就,仍然可以得到「自我實現」。 如果參與了一群也是追求「自我實現」,但彼此利害關係卻是嚴重衝突的人當中,就遇上到底誰的自我可以實現的問題了,好故事大概只會有一個人有。 能不能找到一群都追求自我實現,利害關係也都一致的人? 有「天時」、「地利」、「人和」就沒有不可能。只是設定的前提愈是嚴苛,達成的條件自然就會愈嚴苛。 撇除渾然天成的奇蹟團隊,相對具體可實現的,就是去收買其他人的自我實現。 那就是當老闆。 老闆,就是透過支付薪資,去收買員工自我實現的資源,來幫助老闆個人的自我實現。 到這裡,應該已經揭露了進入職場尋求「自我實現」的根本衝突了。 當你領取薪資,你就是肩負了協助老闆「自我實現」的責任了,你就是出售了為自己達成自我實現的資源,給老闆了。 既然本質是交換,你就必須衡量獲得的報酬,有沒有多於自己售出的機會。 如果你的自我實現並不值得,那把資源出售給老闆吧,換到的薪資

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營 主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。 帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來 挑戰 這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。 一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。 留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。 讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。 結論 用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。 遊戲作品的內化 這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。 一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。 每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的 私有物 。 前文 已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。 作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。 想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把 自己既有的 ,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。 除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。 各種在遊戲中會刻意創作成的 殘缺美 ,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。 而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。 作品的傳播 這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。 把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。 博奕遊戲中的「技巧」成份 在純機率運作的遊戲中,遊戲的機率結果並沒有讓玩家技巧發揮的空間。 但玩家仍然可以有主觀性的技巧與熟練度,認為自己可以把握些什麼,投入些什麼,讓自己比較容易贏。這種感覺是真實存在而且是「理性的」。 要讓玩家感覺到技巧可發生作用,需要給予控制感,一旦給他一些明確的因果讓他觀察,就足以讓他有控制的錯覺,以為自己有用到技巧,其實只是讓玩家自主的去用心觀察、消化、思考、歸納,再進一步把意願、想像、情緒都一併投入下去,這些投入,足以構成某種形式的「努力」,而這種努力搭配了由機率產生的回饋,隨機的對上了玩家心裡的某種期望,就可以順勢連結成一種「透過努力而產生的回報」。 這種假似技巧的發揮,只作用在玩家的心智活動裡,並不影響遊戲的客觀結果,但足以影響玩家的主觀感受,讓玩家感覺自己有在控制遊戲。 要理解到這一層,必須先認識到:遊戲並不存在於軟硬體上,而是存在玩家的心智裡。 遊戲並不在軟體或硬體,是在玩家心裡 開發遊戲的人常有個共通盲點,都搞錯了「遊戲產品」實際上到底是什麼。這問題點不限於講博奕遊戲,任何產品生產人都會對產品的所在,有這種盲點。 遊戲不在軟體、不在硬體,而在「體驗」的累積。 「遊戲」其實建立在「玩」的互動上,累積的互動構成了玩家對此遊戲的記憶,當記憶達到一定的份量後,就會取代遊戲軟硬體的互動,玩家的心智成為遊戲的主體。 回憶是可塑的,體驗中的大好大壞容易被記住並反覆強化、加油添醋,平淡無奇的互動會被淡忘消失。而機率遊戲中的張力起伏,恰好可以在玩家的回憶中被篩選,篩選過後的遊戲記憶,就不再是機率性的,而是各種個別存在的事實。 機率遊戲是「公平」的,玩家機遇是有「差別待遇」的,遊戲體驗的回憶是「偏頗」的。 這些就是構成遊戲的各種真面貌。 結論 玩家在玩的,主要並不是遊戲所承載的軟硬體,而是他自己的心智。 遊戲軟硬體,只是用來與玩家心智互動的「介面」而已。 玩家尋找自己曾經玩過、熟悉的遊戲,是要透過遊戲軟硬體,與自己的記憶連結「讀取存檔繼續攻略」而已。 由機率互動過程所造就出的心智圖像,在每個玩家心裡的成像,樣貌都不會一樣。 延伸閱讀: 博奕遊戲設計:「公平」是什麼? 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。 博奕遊戲中的「公平」是什麼? 博奕遊戲中講究的公平,是一種齊頭式的公平。 這種公平就是無論玩家來自哪裡、擁有多少、知道多少、玩多熟練,都不會比較厲害。 反過來說,就是不論你多笨、多窮、多嫩、多麼狀況外,贏的機會都不會因此比別人差。 博奕遊戲中的「公平」賣點在此。 要更精準的描述「公平」,倫理上的原則如下: 在同一個遊戲,任何時間點投入的任何一分錢,所享有的回報期望都是相同的。 博奕遊戲中的「優勢」或「差別待遇」 在純機率遊戲中,玩家心中的「優勢」大致是一種自以為是的自信。 在純機率遊戲中,所有人都享有客觀的「起跑點公平」,但所有人都奢望在這個前提下享有「差別待遇」,這是所有玩家的共同心智模式。 博奕遊戲的設計主要在經營這兩種心態,要強化個別玩家的心理優勢,並維持差別待遇的可能性,持續不墜,如此一來,玩家與遊戲的互動關係就會持續不斷。 結論: 博奕玩家都是正向思考的,如果不是,就不會做出連續買入一個期望值為負的交易。 出售一種自我感覺良好的局,是博奕遊戲的一個重要賣點。 累積獎金 累積獎金,是交錯於「成本公平」與「時機優勢」之間,挑起玩家對一件事產生多重標準的典型。 此類遊戲最極端的舉例,就是樂透彩券的獎金,當獎金累積到愈高額未開出,新一期的回報價值就會給人愈高的期望,玩家普遍認為等待獎金愈大時買進,贏得獎金的優勢是愈高的。 若實際計算累積獎金對於整體遊戲期望的提升,會發現提升的價值,遠低於玩家感受到的優勢提升程度。 而且,因為玩家的理性明白中獎率微乎其微,也連帶使玩家有意的忽略一點:當愈多人買進遊戲,獎金可能會被愈多得獎者瓜分而減少。 只高估總獎金,而低估被分散的風險,這也是一種多重標準在作祟。 這類累積獎金遊戲,主要銷售的就是相對優勢提升感,讓人愈是買不中,愈值得再買多買。 當然,也一併銷售了限量的稀缺性,因為玩家知道,如果此期的累積彩金被中獎了,下一期就沒有那麼甜美的優勢了(諷刺的是,這優勢本身也是心裡膨脹出來的效果為主)。 機會是有時間限制的,但卻沒有買入數的限制,飢餓行銷激起更飢餓的買入。 結論: 當成本與價值的偏見具體出現了,具體的購買行動就會跟著展現。 延伸閱讀: 博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入 遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。 這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。 注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「 玩者既有的東西 」,而不是遊戲包裝的東西。 第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。 簡單結論: 選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。 一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。 因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。 延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?