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KISS:簡單就是美

KISS : Keep It Simple, Stupid. 這是最近才聽到的詞,對於創作工作來說,是個很好的指導原則: 不選用複雜的方法解決問題 不為了解決問題而增加複雜度 不自作聰明 儘管目的不簡單,過程也要保持簡單 採用正確的方法,而不是高明的方法 創作時一直追問自己,要表達什麼?要做出什麼效果?要用什麼方法? 以前我的作法是發現哪裡不夠就補哪裡,想增加東西就儘可能加進去。結果,因為想表達的東西很多,一定要把內容做足,結果做起來辛苦,產出的作品什麼都有,卻看不出最重要的是什麼。簡單說,就是貪心作祟。 個人工作有個人的自大問題,團隊工作有人多口雜問題,沒把握住KISS的原則,很容易發生一頭熱的瘋狂膨脹,然後演變成一團亂。 餿主意不是絕對的,是相對的,端看應用的時機、情況。許多時候,餿主意是無法立即察覺的,有時原本不是餿主意的好創意,會因為後來出現了新的餿主意而跟著變成餿主意,有時候硬要把兩個好主意擺在一起也會變成餿主意。這就是KISS的精髓。 把握重點,然後KISS。對創作以外的事情都適用。

藝術的動機

一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」 我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。 「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。 有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼? 「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好, 分毫無差的傳達。」這是我的回答。 「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。 當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。

理所當然的設計,不簡單

遊戲設計師(Game Designer)在台灣被稱為遊戲企畫。任職了半年,我相信這兩個詞在字面上並不一樣,本質上也不一樣。 我比較喜歡Designer這個講法,當我看見了遊戲設計可以稱為藝術的那個層面後,我確信這職業應該被稱為設計師,而不是企畫。 看來理所當然的設計,仔細拆解過後會發現一點也不簡單。 我讀過遊戲設計師用茶壺的設計作例子,他說:現今的茶壺構造都差不多,不論好看不好看,都脫離不了固定的特性,它必須耐熱、抗火、防鏽、材質堅固、盛滿沸水也要能用手提起、要便於收納、能釋放蒸汽壓力、要用最少的材料做出最大的容量(所以接近球形或圓柱形比較好)……一堆平凡無奇且理所當然的特性。 但,有幾個人會去想,到底是在什麼樣的情況下決定了這些特性,並且所有的茶壺都離不開這些要素?這東西可不是天然產生的,也不是打從第一版就是現在的樣子,這些必備的特性是在逐漸演進中累積成的。而當這個最終版設計成為常識之後,卻連一項特性也不能缺。 我們平日所用的茶壺,平凡無奇的廚具,正是一個最佳化的設計範例。 前陣子我還在用古董級的雙槽式洗衣機,每十分鐘要把衣服移到脫水槽脫水,再換回洗衣槽洗清,其中開水龍頭給水和衣服換槽都是親自動手,每次洗衣我都得守著那台古董。當時我就在想,第一個把洗衣和脫水做在同一槽的傢伙真的了不起,這麼理所當然的設計,早該做出來造福人群。 幸好沒多久那洗衣機壞掉了,房東買了單槽的新機給我們用,我只要丟衣服、按鈕,不理它,等它叫我就可以晾衣服了。這就是了不起的設計,讓人毫不懷疑的接受它,並且逐漸習以為常。像空氣一樣,有它在時不覺奇怪,沒有就不妙了。 現在看遊戲設計時,多了許多當自己還只是玩家時看不見的層次。那些如同空氣一樣絕對必要,卻不會被仔細注意到的細微處,其實是非常了不起的。一些模仿強作所做出的遊戲設計,成果沒有比較好,差別往往在於這些了不起卻又難以注意的細微處。 我花了半年的時間才走到「看見」、「認識」這個層次的程度,距離能夠掌握、製作,還有長路要走。 在寫作的路上,我花了五年才摸索到有這樣的境界存在:讓顧客接受得理所當然,感覺很舒適,毫無抗拒的情緒,因為沒有什麼地方不對勁,沒什麼好抱怨,所有的基本要素都沒有問題。做到這樣,顧客才會把精神專注於亮點上,讚美那些「附加價值」有多棒。 其實,許多無形的價值是沒辦法被直接注意到的。那些讓人感到理所當然的設計,一點也不簡單。

回顧舊作

回顧舊作是有趣的,會發現自己從前的作品與記憶中的差異。好比人長大長高了,會忘記自己的雙眼曾經在僅僅幾十公分的高度,小時候抬頭看的東西,現在是低頭看的。 距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。 故事還未完。 我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。 而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。 三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。 曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。 回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。

挫折從來不曾停歇

我擁有一些光環,對某些人而言或許耀眼,對我,只是拿來讓道路更清晰些,讓自己的輪廓清晰些,比沒有好些。 我可以把履歷寫得很漂亮,我挑戰過許多東西,在某些人眼裡有強的假象,既是假象,就不會在意,也不希望任何人在意,包含在意我的人。 我自己很清楚挫折從來沒有停止過,過去種種的挑戰,其實正是滿滿挫折的痕跡,我從來無法將每件事做到好,我一直犯錯,又一直往更困難的方向走,沒想過這樣會給人很有主見、很強勢的印象,其實內心經常滿是屈辱的,因為一直犯錯,犯愚蠢的錯,犯過的錯改了、學會了,又遇上新的挫折。 這樣是哪裡強了? 回頭看以前種種,三番兩次摔得亂七八糟,做一些可笑的事、下糟糕的決定,看來弱到不行。但少了這些過程,我現在會怎樣?過去的種種讓我很辛苦,現在也是,但我明白現在回頭看的心情,知道我值得繼續掙扎下去。 有人說生命就是一連串掙扎所留下的軌跡,再貼切不過。 生在安全的世界,已不必掙扎著存活。不斷嘗試挫折,為的只是讓自己活得像樣一點,像我想要的樣子,我希望這種勇氣能陪我一直繼續下去。 有人問為什麼?我說那是我的命,很含糊但明確的答案,我自己懂就好。 什麼時候可以不再承受挫折? 當我成為最強的時候? 什麼叫做最強? 答案一定在光環照不到的地方,因為,那裡一定更明亮。

王子與公主從此不再

《王子與公主從此不再》2006年寫於軍中 入伍後的某天,她突然換了來電答鈴。 是一首輕快的情歌,甜美的女聲唱著熱戀時的心情。 後來我知道,那首歌並不是為我而點的。 晴天霹靂,像正看著一部未完的電影突然宣佈散場,還沒等到我想要的結局,就要在第七年的尾聲如此難堪地和她說再見。眼看著漫長的過往瞬間變了顏色,悲傷與憤怒放肆地染成了不見邊際的巨大傷口,突如其來得讓人不知如何收拾。 我一直相信當初那孩子氣的愛情可以持續到永恆,可是世故早已將她帶離我一手編織的童話世界。我在夢裡自導自演著過於唯美的回憶,追悔著沒有多花時間在還能擁抱的日子裡多留下些美景。 七年來老是暱在愛人身邊的孩子總算回家了,垂頭喪氣地讓父母照顧這個傷痕累累的大孩子。放假時,母親為我理髮,小時候總是抗拒她的手藝,如今年過半百的她雖然每次剪得都不一樣,我也不在意。 在這次挫敗裡我學會了,每一段看似理所當然的關係都可能不預期地劃下句點。 我會好好記下這段時光,因為退伍之後,這孩子就要再次展翅飛去。希望有一天驀然回首,回憶裡只有笑容,不要有遺憾與痛苦。 珍惜每一個還能在一起的片刻,每一個當下我都要牢牢記下,我知道總有一天會想要懷念。

《缺》第三章:無疾

我不知道,該獨自奮戰到最後一刻,去爭取那渺茫的希望。還是該把時間留給她,陪伴她度過最後的短暫時光。 薇菈病了。起初只是小小的不適,我埋首於新疾病的研究計畫,很少有時間陪她,她也不想讓我分心,以為只是小病而不以為意,直到病倒被送進我的醫院,我才驚覺情況的嚴重性。 這種病在過去十分罕見,近兩個月來病例突增才開始受到重視,正巧是我剛接手研究的新疾病,但研究才剛起步,沒有頭緒,沒有解法,無藥可醫,患病半月內必死無疑。這裡有最優越的團隊、最先進的資源,但破解這種病的技術至少還需要十幾個月,這是最樂觀的估計。薇菈沒有十幾個月可以等,她十天後就會死了。 不久前才見過幾個病患,我很清楚患這種病的痛苦,將薇菈與那些人的樣子聯想在一起,光是想像就無法承受。 「不要累壞了。」薇菈沒有鼓勵我,她不想給我壓力,和以往一樣只擔心我把自己逼得太緊。 「我一定會把你治好。」薇菈在痛苦中仍只知道關心我,為了她,我不能失敗。 我推辭了所有工作,將負責的病人交給其他醫師,薇菈已經住進醫院裡,也就不需要回家了,我們沒有家人,我只有她。必須在十天內找到解答,每分每秒都不能浪費,我只要讓薇菈康復,除此之外什麼都可以不要。

《缺》序

從一個人身上取走一樣東西,會發生什麼事? 拿自己擁有的一樣東西,換一個沒有卻想要的東西,值得嗎? 如果捨棄那樣東西,將永遠要不回來,怎麼辦? 你做過這種抉擇嗎? 你曾經在別人做的選擇中被捨棄嗎? 你捨棄過什麼? 你得到了什麼? 你真的想要嗎?

工作以外的生活

工作時為了整體考量,一群人必須一起遵從某種秩序運作,這沒有錯。但若因為增加工作時間而犧牲獨立自主的生活,這群人會因為彈性疲乏而發生同質化的現象,有些組織需要同質化,有些卻相反。 我確信我正在做的工作,需要我展現獨特性。我不敢說其他類型的工作也一樣,但強調需要創造高質量創意的工作人,不該失去工作以外的時間與空間,也就是不能失去專屬於自己的生活。擁有生活是很重要的,我們的使命是用創意來豐富別人的生活,怎麼可以讓自己沒有生活? 有人說這就是現實,但我現在說的也是現實。 不在乎自己生命的人,不適合去拯救別人的生命。不在乎味道的人,不適合作菜給別人吃。不在乎自己幸福的人,沒有辦法為別人帶來幸福。不快樂的人,沒辦法感染快樂給別人。不玩樂的人,沒辦法創作好玩的東西。 有人說若真心喜愛自己的工作,那工作本身就是最好的生活方式,這樣講也不算錯,如果工作真的「很生活」的話,那真的很理想。不過工作之所以為工作,必定包含妥協,差別在於是誰向誰妥協。 工作可以使人高尚,也可以使人變成禽獸。如果工作使人失去自己的平衡,我想是很難讓人變高尚的。

塑造角色人物的幾個要點

避免做出平板的角色,從稜角開始做起。 自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。 現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。 構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。 好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。 把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。 這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點? 第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。 那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。 不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。 找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。 避免塑造自己不懂的角色。 怎麼樣算是塑造自己不懂的角色? 舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚

正因為做不到,所以值得去做

前陣子和一位同仁談遊戲設計,他說了一段很有意思的話。 為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。 說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。 我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。 我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩? 因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。 遊戲什麼時候結束? 當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。 我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。 如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?

在發現問題與解決問題之間,是另一個好問題

管理學老師曾用很簡單的方式解釋什麼叫「問題」。 我們做許多事情之前會設立一個目標,以及一條通往目標的路線:以現狀為起點,畫出一條直線連到目標,這條線就是我們要走的路徑,是從「現狀」前往「目標」的最佳路徑。 接著我們依據計畫路線往目標前進,實際運作後發現沒有那麼理想,許多因素使我們的軌跡在過程中逐漸偏離了當初那條路徑。偏離的軌跡與原計畫路徑間的差距,就叫做「問題」。 「發現問題」就是察覺實際路線與計畫發生偏差。把這個差距縮小、讓差距消失的工作,叫做「解決問題」。 以上都是紙上談兵。「發現問題」與「描述問題」本身都是在紙上談兵的層次,光是理解問題並沒辦法解決問題。 企業管理學的修練給了我很多東西,但我很清楚大部分在紙上直接學到的東西,只能用在紙上。知識讓我更容易看見問題,但是解決問題,需要的是力量,沒辦法光是唸了書就擁有那種力量。愛因斯坦的話很有意思。教育就是當一個人把學校所學全部忘光之後剩下的東西。( Education is what remains after one has forgotten everything he learned in school.) 當然,和許多哲言一樣,隨便解讀是會出問題的。 「紙上談兵」儘管不能解決問題,若連「紙上談兵」的功夫都沒有,肯定連發生問題都不會知道、沒知覺。「沒問題」和「沒發現問題」同樣令人振奮,無知是幸福的,好過知道卻無力去改變。 離開學校後,一個很深刻的感想是:「課本上荒謬絕倫的狀況題,真的會發生。」 我也很喜歡這句話:「要改變規則,得先跟著玩。」

跌倒趁年輕

當我們年紀小的時候,身子小,跌倒時的損傷也小,又因為無知,不會在乎疼痛以外的損失,再爬起來很容易,所以每個孩子都是不怕輸的冒險家,都勇於嘗試進化史上了不起的二足步行技術。 而當我們在意的東西愈來愈多的時候,我們反而不喜歡讓自己跌倒了,因為跌倒是小孩子的事,長大了就該小心謹慎,再跌倒可是很丟臉的。當我們長得愈高大、爬到了愈高處,一旦失足就會摔得愈重。於是過了某個階段之後,我們再也摔不起了。 我很「老」才學騎腳踏車,「老」到我已經長得太高,高到再也不該騎「四輪車」的年紀了,我還是只會「二足步行」。所以我初次學車就是拿大車來學,大車輪子大、椅子高,加上我身材也高,風險值就更高了。這就是沒有膽子的代價,因為我不肯趁早冒摔跤的險,所以我必須冒摔跤加上丟臉的險。 跌倒趁年輕,因為年輕時的跌倒容易被包容,容易得到別人的包容,自己也容易包容自己。不要等「老」了才回去補摔孩子的跤,又痛又難看。該擔心的倒不是得忍耐自己的醜態,而是根本不敢去嘗試。 若想要少摔跤,就只有走慢一點,若不想再摔跤,只有停下來,永遠站在原地。如果不甘心停在原地,聽說用爬的很穩,不會摔跤,摔了也不痛,很適合不想痛的人。 真是好建議,說不定人應該退化才對,四足步行真好。聽起來很墮落嗎?聽久了就會習慣了。 等到真的習慣了,就是老了,這種老跟現在幾歲可是一點關係也沒有。 當我們愈來愈熟練、愈來愈少摔跤,能夠絆倒我們的對手就愈強大,當我們愈來愈強大,同時也會往更艱困的世界前進,踏上更危險更顛簸的道路,稍不留意就會摔得亂七八糟。 如此循環,直到我們停止成長。

為什麼需要朋友

在部隊裡認識一個朋友,個性跟我差很多,幾乎是相反的兩種人。 我講求秩序、可控制的穩定,他很胡來。我很謹慎小心,他常常把自己送進亂七八糟的麻煩裡。我在學校是乖乖牌,他是叛逆的不良學生。我心思縝密、善於心機,他很大而化之、很隨便就信任別人。 有一天他問:「我們兩個人怎麼會變成朋友啊?」 我當然知道他是問什麼意思,可能他自己也覺得我們這組合很離奇,在我們彼此的生活圈裡面都沒有對方這種人存在,可以說是互斥的兩種人類。 當時只是簡單回答:「不用想那麼多吧?」我是懶得想,而且我自己也不清楚是為什麼,在部隊裡窮極無聊,有人跟自己站在同一陣線,個性或習慣怎樣,根本沒什麼好計較的。 但我想也不是那麼簡單,現在我倒想到了一個說法可以解釋。

感覺並不可靠

我覺得這件事怎樣,我覺得這東西怎樣,那只是我自己覺得而已,說穿了並不怎樣。 感覺這回事十分不穩定,你今天覺得怎樣,明天不一定覺得。感覺這回事十分主觀,你覺得怎樣,別人不一定覺得,只要無法使別人也跟自己一樣覺得怎樣,那就是只有自己覺得而已。 感覺並不可靠,所以不能太依賴感覺。是嗎? 要命的是,有些人只靠感覺就可以決定要你上天堂還是下地獄。自己不覺得怎樣,不重要,重要的人覺得怎樣,就是怎樣。你不覺得,就準備等死吧。 要把一份感覺完全傳遞給另一個人,並不是容易的事。 當販賣給顧客的價值是感受的時候,顧客覺得怎樣,就是怎樣,沒得商量,也由不得你出來解說、糾正。單看感覺這方面,顧客永遠是對的。 智者千慮必有一疏?事先沒想到,只能說是因為笨,何來智者千慮? 被天下人譏為腦殘,那就是腦殘,死得不明不白的例子永遠不嫌多,重蹈覆轍者絡繹不絕,事後諸葛亦為時已晚。 感覺不可靠,但願我的感覺是對的,但願人心與我同在? 要依賴廣大人群不可靠的感覺來論生死,賭很大喔。 能夠準確控制人的感覺,絕對是強而有力的才華。

想過要當職業作家嗎

又再一次被問到,有沒有想過要當職業作家? 或許作家這個詞太神秘,也太引人遐想了,當有新朋友知道我是個作家時,無不眼睛一亮,好像作家是什麼稀奇的頭銜。 有沒有考慮要當個職業作家?沒有。我沒有把作家當作目標過,從頭到尾都是我信手亂寫,不小心遇上出書的機會而已。但也不是完全不想,是還不夠,差多少只有我自己知道。都已經出了幾本書之後才發覺自己還很虛,真是不好意思。 我不是那麼想當作家,因為我想做的事不是,寫作也不是我擅長的事,胡思亂想和招搖撞騙的天賦,遠比寫作的功力強很多,仔細想想,說不定我就是這樣才當上作家的。 當我還不是我心目中的作家時,我並不想當作家。

明天我們繼續前進

觸類旁通,是博學有成。舉一反三,是聰明靈巧。無中生有,才是上之上者。 做出沒有前例可循的創新是不簡單的,每個前進新領域的行動都是一場艱困的冒險,所以這種成功十分可貴。 「有沒有搞頭啊,船長?」

情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子

役期說短不短,說長也不長,在這裡遇到什麼不對勁,忍一忍、笑一笑就過去了……這是我在當兵的時候最常見到的態度。 對我來說,軍中是個令人困頓得莫名其妙的地方,不知道自己是犯了什麼錯,要在這裡度日子。社會上的某些離奇現象,人性的某些面貌,在軍中會以數倍的效果展現。看來早該失衡的歪斜,可以在這裡代代傳遞下去,系統卻不會崩潰。在這裡過日子,若不想跟著系統一起歪斜,必須保有自己的絕對座標。 我曾在軍中對同袍說過一句話:「如果我們每個人的役期都是十年,這裡絕對不會是這個樣子。」 這是什麼意思?

溝通的損耗與失真

心裡想的與說出口的未必一樣。說出口的,讓每個人聽進去,形成的結果也不一樣。 我腦子裡的成像,透過語言文字傳到另一個人腦裡之後,可能是與原形完全不同的東西。 想到一個有趣的小故事,早先的冒險家第一次到非洲,初次看到犀牛這種動物,他感到十分驚奇,回到自己的國家之後,他用各種方式描述所看見的「怪物」,一些人就根據他的描述畫出了犀牛的想像圖,結果每個人畫的都不一樣,全都是怪物,沒有一個是犀牛真正的樣子。 理想的狀況,是那個冒險家自己可以畫出犀牛的樣子。只是現實往往不理想。

相信就會成真

同一個世界、同一件事物,在不同人眼裡是不一樣的,因為每個人相信的事不一樣、相信的方式也不一樣。 人會以自己相信的價值、以自己相信的邏輯來看世界,而世界也會以他們相信的樣子示現。 相信「男人不壞女人不愛」的人,就會經常看見支持這件事的證據。相信「新生代都是草莓族」的人,也會三不五時發見新的草莓事蹟。同樣的,相信「升學率太高使學生素質低落」、相信「能當上老闆的都是豬頭」、相信「男人只會用下半身思考」、相信「當藝術家會餓死」,然後發現很多證據可以支持所相信的事,所以證明這世界真的是這樣?只會是這樣?

以時間換空間

每次利用空窗期從事創作,都會全力以赴快速消耗我的靈感儲備,將腦裡醞釀已久的一切寫下,直到突然發現某個部分沒有準備到,臨陣苦思依然沒有滿意的結果,就會先放下。 忙久便成盲,創作活動本身也是,這時不如去做點別的事,我不傾向在狀況不好時鞭策自己繼續前進,只在銜接好點子之間下硬功夫,因為讓我喜歡的好點子往往是無心插柳種出來的。 人的注意力有限,專注同一件事情太久會忽略掉其他,導致忙太久變成大盲人。因此休息是有價值的,不見得是要完全丟開負擔停下腳步,可以是改變另一種姿態繼續前進。 怕忘記的事情,找東西幫你記下來,例如筆記本,記下來之後就可以如釋重負地暫時拋開,好讓放空的手去捕捉新東西。

創作不全然依賴靈感

一些新朋友知道我是作家時,會好奇問我靈感是從哪裡來。我想他們真正好奇的是我如何想到東西寫,那麼重點就不是只有想到,還要寫了才算數。 靈感來自我所知道的一切,知道的愈豐富,資源庫就愈龐大,創作的發想是來自知識儲備中偶然發生的奇異組合,不具體的精神感受拼湊上一些具體可見的東西,就是我創作的起點。

剪髮

研究所在台北兩年,我只在台北剪過一次頭髮。 那唯一的一次,很不巧被剪成馬桶蓋,顯然很菜的理髮師看了我說不出話來的囧臉,趕快找人換手救命,修修補補弄了整整一個小時,勉強可以見人,最後不含洗頭收了我將近六百塊,那家店當時還週年慶打七折,實在又貴又囧。(說起來我還真常遇到服務失誤啊) 我不喜歡拿門面來冒險,那一次之後我決定定時回新竹報到,情願找我熟悉、值得信賴又便宜的理髮店剪髮。 後來當兵時沒有髮型,我把頭讓給我媽隨便試手藝XD。退伍後,常去的那家店卻搬家了,然後我也搬家了,搬到台北。 新家方圓五百公尺有十幾家理髮店,動不動就會逛到,我來回掃視各家店內的動靜,晃了幾個禮拜,終於決定找一家看起來比較專業的試試看。 過程中被問很多問題。

如何看待那些教人成功的書

有些書總是重複出現在市面上,它們並不是同一本書,而是很多本很相像的書,特別的是它們很容易成為暢銷書。這些書並不是純文學,我簡單描述它們都是寫了「讀者欠缺但是想要擁有的東西」的書籍。這些書不外乎: 教你如何把某件事做到好、做到卓越的書,通常是少有人能做好的事。 教你如何成為怎樣怎樣的人的書,通常是成為成功卓越的XX人。 例如:教你學好英文的書,用各種方法讓讀者成為英文高手的書。只要把英文換成其他東西就是另一本書了。 這些經常重複出現的書籍,不時提醒潛在消費者,讓他們意識到自身是欠缺的,讓消費者感覺空虛飢餓,喚醒人對缺乏某些支柱的恐懼,提醒他們這世上有更成功更優越的例子但他們還不是,他們需要買下它們以便達成自我提升。

續 生活開銷麻痺症

先來一篇2005年的舊文章: 台北物價之高,反映在外食最明顯。 對於一個沒有開伙習慣的人而言,吃外食可以節省時間與張羅的成本,更確切的說法其實是別無選擇,必須吃外食,因為不可能自己每天張羅三餐,泡麵與乾糧也不能常常當正餐吃。基於以上,本文暫且將外食費用歸納為「必要消費」吧。

被聲音喚醒塵封的世界

剛剛,不小心逛到這個網站:http://www.adidas.com/tw/adiworld/piin/intro.asp 沒有宣傳的意思,只想讓大家聽聽這網站的背景音樂。 我不太會聽音樂,不確定是屬於那個國家民族的風格,但我開了網站就不想關掉,一直反覆聽這音樂,感覺有許多好久不見的情感一直從心底湧出來。很放鬆、很有安全感,浪漫的、夢幻的感覺,可以想起許多美麗的記憶,卻又好像不是屬於自己的真實記憶。 上一次有這樣的感覺,是剛看過「艾蜜莉的異想世界」這部電影的時候,看完的時候心情也是同樣的靜不下來,該怎麼說,是一種被自己忘記很久的情感,是用兒時看這世界時的眼光,所得到的一種夢幻的感覺。 我怪自己怎麼會錯過這樣的一部電影,這麼多年後才發現,連想要收藏都找不到地方買了。 我很少聽音樂,所以對音樂的記憶很純粹,不容易混亂,某段聲音一定對應到過去的某個段落,連結非常清楚,不過也因為這樣我比較少聽音樂。因為很少聽見這一類的音樂,所以喚醒的東西非常特別,感覺上就是塵封許久的情感,早已忘記被壓在哪個角落裡,連輪廓都模糊了。 有誰找得到這一曲的來源?我會準備答謝的。 又,誰知到哪裡買得到艾蜜莉的異想世界?我只要原版DVD。

不願面對的真相:環污問題就像蛀牙

記得台灣發生大規模垃圾問題是在差不多20年前了,那時政府也推了很多東西出來,像是外星寶寶垃圾桶、環保兔傑比等等。記得那時也關心過石油問題、臭氧層破洞問題、溫室效應海平面上昇。 真的,當時就有這些話題,我小時候很認真在讀這些東西,使得小小年紀的我對地球的未來憂心忡忡,立志要為世界環境盡一份力。 20年過去,這個世界並沒有變成小時候想像的那樣,雖然沒有變好多少,也沒有變壞多少。同樣的環保話題,20年來也沒有什麼改變。當年的環保小鬥士早就發現自己生活在資本主義世界,力挺環保並不能讓自己變帥變酷變得更可愛。 所以很現實地,我跟大多數人一樣,只是知道有這麼一回事,但沒有什麼具體作為,甚至許多時候的作為是背道而馳。

團隊工作與個人效能

在修讀企管碩士時,比較常讀商管類的書籍雜誌,記得那段時間經常有人提到「一加一大於二」 的概念。 一加一大於二,主要在強調合作帶來的綜效遠大於各自努力的總和。聽起來確實很理想,能夠奉為圭臬激勵自己達到高效能固然很好,不過口號歸口號,現實到底有沒有字面上那麼理想? 一加一大於二,在數學上沒有道理,若用功率的概念來看,如果一個人把自己發揮到極限叫做1(=100%),那兩個人加起來最理想的狀況也是一加一等於二才對。是各自努力時無法發揮效能、會偷懶,而合作就能改善內耗?那麼這種放大的表像是本質提升造成的囉?

猜數字問題

情境敘述: 某甲從10~99這90個數字中,隨意選出一個數作為標準答案,然後讓乙開始猜。 當乙猜到的數字符合以下三種情況: 完全正確 十位數正確,但個位數差1 個位數正確,但十位數差1

劇本和小說根本不一樣

工作之前我寫小說,用力鍛鍊小說的底子很長一段時間。不敢說自己很強,但有了不少心得後,卻寫了些要領教人如何練習寫小說。我覺得這立意不錯,可以讓後人不必一再重複「發明輪子」。 我常說有些人搞不清楚自己要寫的是小說而不是劇本,劇本沒有實現演出之前無法展現其精彩,所以我主張寫小說要有像小說的方式。 現在我寫劇本,卻有點難丟棄小說的經營技巧,因為我已習慣小說技巧能夠帶來的優勢,寫劇本時不能善用那種優勢讓我有點不知所措,有點像是突然叫右撇子的我用左手寫字、用左手拿筷子吃飯一樣,會顯得笨拙。

致服務業者:確實教好您的第一線服務員

這是幾起因為電腦而發生的一連串事件。 三月底因為新工作而到台北租屋,要開始新生活,當時家裡用的電腦是大四時買的,經過兩年研究所加上一年多的兵役,總共四歲多了,想乾脆直接買新機。因為房子還沒租到,所以就在新竹買,因為有提供或運送到府的服務,所以我就不自己開車送。 然後就遇上三件事。 我因為打算延後搬家,所以向店家延後了原本預定的送貨日期。

座右銘無用論

那些流傳千古,經常被提起的智慧格言,往往揭示人類千古不變的弱點。也正因為永遠根絕不了,所以那些高尚的格言永遠都受用,也永遠都沒用。 人會因為習慣而對某些不變的事情逐漸視而不見,拿一句格言放在桌邊想提醒自己什麼,若沒有時常變換心情去注意去咀嚼,那句話遲早變成被忽略的擺飾。 人的注意力有限,這就是問題所在。 用來當座右銘的智慧格言,當成名的時候可以拿來往身上貼金,看見敵人的弱點可以拿來打嘴砲,都不錯用。 我怎麼一直寫無聊的東西XD

一路走過的軌跡

這是一篇舊文新寫,用來呼應「我的第一次求職面試」那篇。 原本是2004年在研究所聽課後寫下的想法,當時標題是「你所做的每件事都影響未來的可能性」,回頭看當時寫的文章感覺不會一樣,會想要換個方法來說。現在稍作修飾並引用: 教授在供應鏈管理課講到生涯規劃的一個例子,大意是這樣的:主角是一個哈佛藝術學院畢業生,藉由兼職替專欄作家畫插畫的機會,結識了許多有影響力的記者和作家,使得她能在一次個人畫展中,獲得他們有力的支持而受到矚目,使自己有機會躍升到另一個層次,踏進另一條路。她在擔任雜誌插畫時所累積的一點一滴,構成了那一刻成功的契機。 這裡不講生涯規劃,只是簡單分享自己的經歷。

尋常性的反芻

我從小經常神遊。 小學老師曾向我媽打小報告,說我上課經常兩眼失焦,不過老師問我問題倒也答得出來,不知道該怎麼教訓我。 我的回家作業經常半天寫不完,說真的作業沒多到那個程度,不需寫上三五小時,是因為欠缺誘因而感到無聊,大部分時間都坐在那邊恍神。寫作業寫到兩眼失焦,看起來一定很欠打。 媽曾經問我的腦子裡到底裝些什麼?我沒答過,東西多到我說不出來。 一直到我長大了還是隨時會裝滿東西在思緒裡,好像牛在反芻,把塞在腦裡的記憶全都拿出來翻動、拆解、重組,剛吃進腦裡的新鮮物也會馬上拿舊的來拼湊一番。 表面上看起來我沈默寡言、足不出戶,欠缺陽光的在家宅,大半生命是活在自己腦子裡的世界,也因為執迷於動腦而太少動身體。

從船上把行李丟進水裡

問題:在一艘航行湖中的小船上,把手裡拿的行李丟出船外落入湖中,請問湖的水位會有什麼改變?上升下降或其他? 不考慮外在因素,例如風吹日曬雨淋以及路人亂入,只考慮行李造成的影響。 國高中生或者剛學過物理還沒忘記的人先不要答,我想先考考那些已經生疏的社會人士XD

在受限範圍裡創新

到遊戲公司面試時,面試官跟我聊到在遊戲製作中,創意通常須在限定的方向與範圍內發揮,他問了一些問題測試我對這種情境的理解與反應。我大致猜得到這樣問的用意,當時我是拿自己的小說作品來為創作能力背書,但我自己很清楚小說創作與遊戲的創作有相當的差異。 在幻想小說裡,作者是造物主,只要不會讓讀者覺得不好看,作品裡需要有什麼都可以加入,因為那是作者一手捏造的世界,作者說是就是,規則可寬可鬆,亦即幻想小說的創作是較自由的,超乎常理、天馬行空的想像是其特色與優勢。 製作遊戲時規則與方向會先決定,再由設計成員在限制的範圍內發揮,想要突破範圍必須有很強大的說服力。我想這與集體創作和市場導向有關。

21天的蛻變

遺忘、適應,這兩者是人天生具備的能力。這兩者的作用可以說是有密切關係的。 有這樣的說法,當你持續做某一件事,例如開始每天晨跑或者完全戒斷咖啡這種小事,只要堅持讓自己做到連續21天不間斷,你所做的改變就會融入你的習慣當中,你的行為變成被改變的樣子。 也就是你想對自己的行為做出一些改變,不論是增加一項習慣或者停止某個習慣,你只要持續21天努力完成,等這段適應期一過就變成自己的一部份,或永遠告別它。 人會適應一項改變,並遺忘一段時間之前的情況,也可以說人用遺忘的方式做到適應。

人人須懂的3項電子郵件基本禮儀

電子郵件是網際網路早期的應用,雖然網路交流已經進化到即時簡訊甚至語音通話,電子郵件至今仍有不可或缺的地位。 電子郵件上市已經有超過十年的歷史,一些不得不注意的事情其實還是有人不懂、從沒想過那會是問題。不懂不是錯,但可能讓人做出錯誤的事。 讓我在此一一舉出來: 大量寄信時,請務必隱藏收件人清單 至今還會收到這樣的信件,收件人數多到塞滿整個螢幕,密密麻麻的人名和信箱地址,比信件本文還多,還經常看到同一個人有好幾個信箱同時在清單裡,到底有誰會需要同一封信收好幾份呢? 這會有什麼問題?清單裡的人願意把信箱位址給你,不見得願意讓其他人知道,天曉得這個鉅細靡遺的清單會被拿去做什麼?對不對,尤其在轉寄網路文章盛行的時期,這種作法不知讓多少電子信箱落入垃圾廣告發行商手裡。 大量寄信應該用「密件副本」的方式寄送給你的對象,收件人欄位則填上寄件人自己的信箱,這樣每個收信人才不會開出滿滿的聯繫人清單。如果經常習慣性地大量洩漏電子信箱,下次誰願意提供重要的電子信箱位址給你?

我的第一次求職面試

很久以前我就在觀察遊戲公司以及本地的遊戲市場。 觀察的結果總讓我不是很樂觀,但多年來我一直沒捨棄進入遊戲界的想法,儘管在我的認知裡那是一條危險且不確定的路。 然而我所學與遊戲並無直接關連,也不得其門而入,那個世界一直籠罩著迷霧。但心裡一直掛念著這件事,似乎會不知不覺指引自己往那方向走去。 三月初我開始在網路上投遞履歷,我的自傳這樣寫:

在近視王國,健康的眼睛很珍貴

高中某次體育課打球拿膝蓋擦地板,被架到保健室去。當時我留意到牆上有個表格,是校內做的近視人數比例統計,高一:90% ,高二95%,高三:98%。 高一就有90%近視算很驚人了,到高三普及率達98%!不就幾乎全軍覆沒?這樣看來台灣成年人口幾乎全都近視,眼鏡業的潛在市場幾乎是所有人口,還可以服務客戶一輩子。 我沒有近視,從來沒戴過眼鏡,視力最差的時段,曾在國中降到0.6左右,高三聯考前0.8,後來恢復到1.2,最近一次量是1.0。 國高中書念的不多,經常玩電玩,上大學後成為電腦重度使用者,所有事情都靠電腦,幾乎每天面對螢幕都超過十小時,眼睛沒壞。但我想這不能算是天生麗質,畢竟曾經視線模糊去眼科檢查出假性近視,值得談的是後來怎麼恢復正常視力。

看幕後花絮

我會買電影收藏,除了電影本身好看值得放在家裡之外,我喜歡看電影的幕後製作紀錄。 這大概和我的拆解癖好有關,對於喜歡的創作,我總喜歡抽絲剝繭去粹取其中的元素與彼此的連結,研究作品如何構成、為何精彩,看他們如何實現美麗的想像。 這,也算是一種自我修練。 此外我喜歡看努力的人,一部好電影的背後有一海票不露臉的工作人員,我想看他們的工作紀錄,多少有致敬的意思,此外就是讓自己感染那種熱情。 用觀眾的眼睛看一次,再用製作者的眼睛看一次,兩種不同的觀點,看見的是兩個不一樣作品。我買電影,很重要的就是想買回在電影院看不到的那一部份。

文學,科學,哲學,神學

如果以金字塔的方式堆疊學問,底層是文學,是所有學問的根基。其上是科學,各種科學各自成一塊,堆在同一層。科學之上是哲學,由各種系統科學支撐。在哲學之上的是神學。 文學 文字是人類構成文明系統的重要發明,人類以文字傳承知識經驗,建構一套在遺傳基因以外的傳承機制,將心智活動的軌跡透過身外之物做保留,讓後代可以繼續使用、延伸,透過這套外部儲存機制,將知識有系統地建構並逐漸豐富壯大,演進成為分門別類的科學(廣義的科學,不單指自然科學)。 針對文字應用所建立的一套的法門就是文學,約定所有人用同樣的法則撰寫與閱讀文字,有了文學的規格,人類可將心智活動轉換為有形的文字,再用文字記載的內容帶動心智,透過這種外部記憶體學習的方式可超越透過人際互動的時空限制,知識將不隨生命的死亡而失傳。

空白筆記

我偏愛空白筆記,因為不喜歡讓單調僵硬的輔助線來引導我的思路。 以往使用有線筆記時,我很想忽略那些輔助線,亂塗亂寫超出界線,而好端端的筆記內容硬是被一堆橫線亂入,覺得很礙眼,所以我喜歡乾乾淨淨的白筆記。 偏偏白筆記很難找,逛過很多文具店根本沒有賣這種東西,所以一旦發現我都會順手收集起來。自己用不完送人也好,順便傳達我心目中的筆記概念。

矯揉做作的謙虛

我們的文化似乎較鼓勵謙虛,遠多於展現鋒芒。謙虛本身沒有什麼不對,它是一種好態度,但似乎有人搞錯了它的意義。 展現自己的意見與才能的時候,要表現適度的謙虛看起來比較得體?我覺得這概念多少都被曲解了,這種形象到底是怎麼構成的似乎難以追溯(說不定是奇怪的本土電視劇)。 有人會主張當一個人什麼都沒有的時候,要有自知之明表現謙遜,但,一個人既然什麼都沒有,需要謙遜什麼?所以有人就在言詞舉止上刻意地表現出謙遜,而一旦這樣想就會做出奇怪的行為說出多餘的話。 謙虛的姿態用來抑止過份的驕傲才有意義,老是把謙虛的用語掛在嘴邊,或經常有意無意地表現謙遜,似乎多餘得有矯揉造作之嫌。

用意念引導

電影、戲劇、漫畫等以影像為主要呈現方式的作品,引導讀者主要是靠視覺,而小說的引導則主要靠意念引導。 電影能夠創造出綜合聲光效果的多元感官體驗,而小說只是純粹創造心智的流動,前者從身外透過感官進入意識,後者雖需要用眼睛讀取,但本質上是直接作用在意識的。 用文字說故事的人,是以敘述來引導讀者的思緒流動,運用帶入感讓角色的意念與讀者的意念共舞,這是小說可以比電影精彩的關鍵。 小說的引導不能依賴視覺與感官敘述,不該像口說電影一樣告訴讀者發生了什麼、誰做了什麼動作說了什麼話,應該以角色內在的意識、思緒、情感、意圖、動機、性格、反應,並以角色的命運與選擇來帶領讀者在故事中前進,寫作與戲劇電影在觀念上有基本的差異,小說要呈現精神流動的軌跡,相對於電影是攝影鏡頭的軌跡(漫畫則是畫格與分鏡),並不一樣。在創作小說時,要善用小說的特點。

勇於嘗試新想法

勇於嘗試新想法,不要怕挫敗,特別是當你正年輕、什麼都沒有的時候。 「我向來沒什麼好想法,提出來大概會被比下去,所以我情願不表達意見。」 「我曾試著這麼做,但做得不好,後來就不再做了。」 「現在這樣已經很好,不需要改變了,等到不得不變再說吧。」 「我很想嘗試,但我怕這樣做其實錯了。」 「多作多錯,少作少錯,不作不錯。」 不論上面幾句指的是做什麼事,你覺得有這樣想法的人,會很成功嗎?

用旁白帶入

小說在呈現方法上與電影的最大不同,主要在於文字流可以帶動心緒的流動,使得故事自己可以直接對讀者訴說,不需要透過影像與音效等外部情境建設,全賴主觀的想像即可。 電影需要透過視覺影像、畫面呈現、光影色彩、物件配置、演員表現等,並佐以聽覺、音樂、音效、對白、語氣來做全面的鋪陳,小說卻可以用純文字流做到,因為文字流就是作者的思緒流,作者與讀者只要透過文字即可傳遞一切,它能直取人心,是不需透過聲光效果建設出的感官體驗。

筆記本

一本筆記本的價值,在還沒使用前就是商店裡的標價,你可以隨時做等值轉讓和保存,可以永遠保留尚未決定功能的最初狀態,保留那無限可能、無限的遐想。 當你終於寫下第一個字,初始的價值就永遠消失了,它不再是一本新筆記,若寫不好就像是被玷污了一般,永遠不能回頭,所以要小心地啟用,謹慎地寫下第一個字,免得後悔了,連後續的內容都會籠罩在這第一次的陰影下。

永遠是愈來愈難

曾有人這樣抱怨:日子很苦,一直在痛苦中掙扎,所憑的信念就是不想再面對一次,所以努力結束它……結果,每次好不容易熬過了一關,迎接自己的卻是更艱困的關卡。 那是個比我年輕很多的朋友,是個學生,抱怨的是學業愈來愈難,一個階段剛學到駕輕就熟,馬上又來了新的難題,而拼命努力面對大考驗,超越了自己,掙到了好成果,結果卻只是為自己爭取到更難的考驗、更大的壓力,跟當初想像的「終於可以解脫了」根本不一樣。 那時我心有戚戚焉,因為我也曾經這樣覺得。

野鬼 序

野鬼,徘徊流連,無處歸宿的孤魂。 靈魂是驅動軀體的意識主體,死亡即是靈魂與軀體永遠的分離,成為鬼魂。這些都是我們對靈魂一詞的既有概念。 我是個學科學的人,重視理論邏輯與實事求是,因此我並不相信鬼魂的存在,因為我不曾見證,既不能證明其存在,靈魂的概念就不能成立。從科學的角度來說,人的自我意識與記憶不過是腦神經裡錯綜複雜的訊號組合,人一死,生命機能止息,腦細胞壞死,神經訊號便消失,記憶也就不再存續。

影響微妙的基因性格

我養過好幾組寵物鼠,俗稱楓葉鼠的短尾倉鼠。 令我印象深刻的第一組是兩隻忍者,神勇無比的鼠國戰士,整日在籠裡表演爬牆、跳梁,從地面跳到籠頂倒著伏在天花板爬行,或在地中潛移,偶爾用旋風腿在木屑堆裡互毆,快得像兩個陀螺在轉,還會遠距離飛身撲咬主人我的手,每夜更鍥而不捨地磨銼籠欄。原來日夜苦練就是想要越獄。 第二組是隻仰式泳將,經常沒事用雙腳站立,仰倒跳水(跳進木屑),表演協調性極佳的仰泳,從籠子這邊游到另一邊再游回來,游一整天。 第三組那隻很會吃,每天餵食好幾次都瞬間消耗光,可是吃不會胖,過幾天才在牠窩裡發現多到夠吃過冬的儲糧(竟然跟大便堆在一起……),清掉過沒幾天又塞滿,就愛堆置吃不完的食物。 還有一隻是湯姆克魯鼠,會從天花板懸吊降下執行精密作業,發現這特技後,我用窄口的玻璃瓶裝飼料給牠,牠就半身鑽進瓶裡用後腳鉤住瓶口作丁字形倒掛,「伸手」把瓶底的食物逐個塞進兩頰後翻身跳出瓶子,乾淨俐落。 牠們都沒見過上一代,我也沒雇用教練鼠,到底是誰教小老鼠這些怪招?沒有學習對象,就只能說是本能了,是與生俱來的基因促使牠們表現出這些性格。 牠們每隻都不一樣,我敢說今後若再收養肯定也會遇到新的才能。 這世界上不會有完全相同的個體,除了人為複製的。而之所以沒有完全一樣的自然個體,是因為這個世界不需要、也不應該有。 如果同一物種的所有個體基因都完全一樣,會怎麼樣?

我說善與惡

「他交了壞朋友,被帶壞了。」 好像在許多地方見過、聽過這樣的話,很平常的說詞,普通得像是一條常識,認識了壞朋友,所以學壞了。 到底「近墨者黑」和「物以類聚」,哪一個是真理?哪一句的力量強一點? 「惡」是學來的嗎? 那麼是誰教人作惡?誰決定什麼是惡呢?   什麼是善? 「人性本善」是說明人擁有理解與趨向善的本質,都希望藉由善建立的秩序能帶來安全感,有了安全感才能追求更高層次的滿足,因為善能指引整個體系往某個方向發展,減少混亂帶來的內耗。人喜歡善,也希望所有人都是趨向善的,這樣才能保障安穩。 什麼是惡? 肉食動物為了得到食物,而用暴力侵害獵物的生命,是不是惡? 人為了任何目的而殺另一個生物,是不是惡? 那,人殺人呢? 我們看律法怎麼說,也就是秩序如何訂定,也就是得先有「善」才能對比出惡。 在沒有文明、沒有秩序之前,人殺人是競爭。以現在的觀點這是惡,確實是惡,但在善被定義之前,這仍算是自然競爭,無關善惡。 人類還未接受教化之前,有很多本能是惡的,會做出惡的行為,但他們心中並沒有惡的念頭,人之所以會知道什麼行為與念頭是惡,是因為被教育什麼是善,而教育就是讓人進入體制,體制就是秩序。 善是為了建立秩序、為了公共利益而被定義的,惡性是來自基因的本能。有了秩序與準則後,善惡才有了分野。 我們內心的善就是遵從秩序,惡就是違反秩序。 但,戰爭的時候人會殺人,人會因為軍令(秩序)而做出平常被定義為惡的行為,在那種情境下人很接近未教化的動物,無法維繫過去被教育的良知,在戰場上,為生存下去、為服從戰場的秩序而互相殘殺。在戰場上,殺人就是善(就是英勇)。 由此看,善是沒有恆長之理的規則,惡反而是存在於自然中的。除了殺,還有千萬種惡的型態,貪、懶、怠、淫、暴、掠……不都是生物本能嗎? 秩序有它可以約束的,也有不能約束的。教育有它能塑造的,也有它難以改變的。 文明秩序唯有保障每個人的基本安全,以要求人們不可以動用到惡。但惡存在每個人體內,是與生俱來的基因獻給每個人的生存武器。 回到從頭,看那些「被人帶壞」的孩子,我想說,我看見的是說出這些話的,不負責任的大人。 把小孩教導成一個符合標準的人比較難,把責任推卸給其他外在因素卻容易很多。

取一個最佳視野

曾經在網路上閒逛時偶然看見一張攝影作品,在一個我很熟悉的地點取景拍攝的,南寮漁港的沙灘。照片中的畫面離沙灘很近,看得出攝影師刻意蹲低了,且將鏡頭順著坡度微微向下,整個畫面僅留下一個角落給遠方的海洋。視野很小,卻很完美。 那不是一般人會去發現的視野,一般人不會故意用這種角度去看那片沙灘,這就是攝影師與一般人的差異吧,一個常人不會發現的特別角度、一片受限於鏡頭的狹窄視野,僅僅擷取了這片沙灘中的一小部分,捨棄了雜亂的一面,呈現出精挑細選後的完美。

故事人物的命名

現實世界中,命名的方式有很多種。例如許多人的名字與血緣有關,可能跟從父母的姓氏,或是由家族族譜定下的名字,意義上就是血緣的歸屬,或有輩份的分別。 有些原住民族的名字,會以名詞或形容詞的轉音來命名,例如:強壯、勇敢、美麗、智慧等象徵,這些名字可能是在嬰兒時,由父母或族裡的長者所給予,同時也是對受名的孩子未來的寄望。 其他諸如來自國家帝王或神旨的賜名(國姓、封號、法號之類的),也是一種獨特的命名,象徵授權或榮耀等,接受名字的人可能保有本名,也可以直接改用賜名。 在創作故事時,並不需要拘泥現實中的命名法則,以下提供幾點做為參考。

認識你故事裡的角色

選擇一個你筆下的重要角色,用這個角色簡單回答這些問題。 你的答案可能不只一個,可能模稜兩可,可能角色有不同時期的特色,或者因為劇情而發生劇烈改變,沒關係,所有答案都寫下也可。若覺得問題很難回答,可以跳過無妨,這些問題只是「幫助你思考」,並不是考試。

創作故事就像種樹

創作故事好比種一棵植物。 把小說創作的過程當作一棵植物的成長來看,那麼以下的創作成分可以分別與植物作類比: 種植的地點=作品的題材 不論高山險地或是庭院花盆,任何地方都可以種植,生命發展出的成果與需要克服的障礙也各有不同。植物在任何環境都可以呈現不同的生機,當然也都可能失敗死亡。 高山險地能鍛冶出堅強的生命韌性,庭院盆景的鋪陳方式則能展現精鍊的風采。任何題材的創作都可以發展出自己的可看性,沒有任何題材是必盛或必衰的。

給初學者:在磨練文筆之前

「細膩的文筆,屬於感受深刻的人。」 這是我在寫出第一個得獎作品之後的心得。 也就是唯有深刻去體會,才能深刻表達。所以要創作,我認為應先從敏感度訓練起。文筆反而是中期目標。

咕哩咕咧

讀研究所時住在台北,某天搭客運南下回新竹家。 客運車身很震,我沒辦法看書,又睡不著,只好一路看著窗外。坐在前面座位的是個外國人,沿途不時向車內張望,偶爾看看司機,偶爾看看我,發現我也在看他,又急忙別過頭。 我看他輪廓很深,皮膚很黑,不是黑人,應該是東南亞國家、中東或印度人,頭髮抹了厚厚亮亮的髮油,光可鑑人。經過桃園的時候,坐在前面座位的先生突然轉過頭來看我。

我不是被嚇大的

昨天搭區間車到台北,車上只有靠窗的座位。 某站,上來了祖孫三人組(奶奶、媽媽、看不出性別的小朋友),坐在我旁邊的位子。當時我在看小說,搭車的空檔是我難得可以消化藏書的時間。 看書的時候,外面的世界離我非常遠,人進人出這種普通的事情我都直接忽略,只知道媽媽一直在逗著小朋友玩。 這對我不構成妨礙,直到有人抓住我的手臂。

魔族流放者 1.1 友情與積怨

《第一篇:來自魔界~第一章:友情與積怨~》 魔界是一個沒有烈陽的昏暗大地,終年寒冷、食物稀少,只有生命力異常強悍的生物,才能夠在這片土地上生存。 魔界唯一的人種,魔族,在三百年前來到這裡,他們靠著地下溶岩的熱能和微弱的陽光,在嚴酷的生存環境中維持著文明的運作,並集全族之力,耗費百餘年的時間,築成巨大的城市,魔王城。 魔王城的中央主城外,是平民百姓的居住區,佔地遠大於主城,魔族的簡單工業也在此區發展,是以地熱能為動力的蒸汽工業。居住區的外圍則是防戍區,三百年來,這裡雖然沒有戰爭,卻有不少兇惡的猛獸侵襲,於是在居住區的外圍設立了軍事防線,以保護城內居民。

請不要擔心

親愛的爸媽請不要擔心,正如您們多年來看見的我,既不笨也不懶,表現一向良好,我還是那個我,並沒有改變過。 我相信我的選擇,相信我正努力做的事,很難解釋為何如此相信自己,只希望您們也同樣地相信我、相信我所見與所想、相信我接受的教育與薰陶,如您們對我過去的表現一樣有信心,您的孩子不會突然從優秀變成笨蛋,不需要懷疑我神經短路,不要怕我走錯路摔了跤,當我遇到挫折停滯時請不要勸我放棄,我知道您們的建議,我懂我也都想過,我還是要繼續前進。

網頁設計新手常作的傻事

看過一些像是要交作業而做出的網頁,發現總有一些通病。網路上曾有類似網頁設計者常犯的十個錯誤的文章,我想就自己的經驗也來寫寫看。 濫用「小玩意」 例如跑馬燈、閃爍字、炫彩字體、彈出視窗、一些有的沒有的javascript特效……甚至FLASH等等,儘量少用,最好別用,因為這些東西固然新奇好玩、可以吸引目光,但是容易厭膩,而且這些東西通常會延遲網站載入的速度、且妨礙視覺、讓人有一種「網站設計者喜歡玩些小玩意」的感覺,看多了會讓人感到煩。

南法自助旅

我有個北大的學長喜歡自助旅行,之前他去過捷克,在電腦室值班時常常聽他說旅行的事,我一直很有興趣出去走走,學校辦過奧地利暑期交換學生,我本來想去,但因為有其他事情想做而作罷。 最近看到他在MSN上邀請,四月他要帶幾個人走法國南部,手邊有一些資金(都是軍餉),反正正式工作後也不差那一點點,不必刻意存著,就決定參加了。

法國的第二封來信

2007年一月,我收到了來自法國的第二封來信,來自同一個讀者,與前一封同樣是新年賀卡。 這萬里之外的聯繫起於一個巧合,寫畢業論文的時候發送了許多問卷,並辦了抽獎活動以回饋協助我的大家,得獎者可以選擇要我的小說作品任一集作為禮物,說到做到,就這樣,我第一次把作品飄洋過海送到了法國,經過兩個多月才送到他手中,因為期間太長讓我以為包裹搞丟了。

我要去流浪

退伍之後,想來一趟無目的的漂泊,我想要脫離某種侷限,離開週而復始的慣性路線,跳出習以為常的框框。對此我甚至下了豪語,要以連續漂泊一個月為目標,因為我相信在這場旅程中一定能找到些什麼。 趁著還沒有女朋友、沒有老闆、沒有任何牽絆,此時不走更待何時?

故事情境的帶入

一個作品的剛開始,必須要引人入勝,要用淺顯易懂並且流暢的敘述將讀者帶入情境中。在這個前提下,有些要點務必注意。 故事開始時,不要讓讀者搞不清楚狀況。 開頭可以懸疑,可以留下伏筆,但是現在該有的東西務必交代清楚。 讀者一開始對你的故事尚無概念,不像作者已經都知道了。 若沒有十足把握,避免一開始就用說話或者動作開頭,由環境氣氛開始,讓讀者由遠而近進入故事,是比較舒服的作法。

近乎苛求與大眾口味

一個喜歡吃辣味的人,做出來的菜難免稍微辣一點。 一個人喜歡讀怎麼樣的文章,也傾向於創作那一類的作品。 這是很平常的現象,往好的方面想,你喜歡口味辣的料理,表示你懂得品味辣料理,並且近乎苛求,也因此你懂得把辣味發揮得恰到好處,但往壞處想,不喜歡辣味的人,永遠不想嘗試你的手藝。

初戀的氣味

我曾收過一束花,至今仍清晰地記得當初收到生平第一束花時,心中那股莫名的狂喜。那是在我的高中畢業典禮上,那束花來自我的初戀情人,別具意義。 雖然我是個男生,當我看見眼前一整束盛開的花朵時,內心的感動真是難以言喻,儘管我已預先知道會收到那束花,還是很感動,只差沒當場飆出眼淚淪為同學的笑柄。

廢墟

1. 在我的世界裡,你只在我們共同的記憶裡是完美的。 我發現我不想再見你,是因為不想忘記完美的你。 2. 在愛情裡我們都捨棄了一半,好讓彼此契合。 後來我們都發現,自己喜歡失去的那一半,也比較喜歡對方丟掉的一半。 把那一半拿回來之後,我們卻愛不下去了。

寫作與廚藝

多年前,請一個老朋友到我家吃麵,是我親手燙牛肉麵,兩個人邊吃邊胡亂地聊起了廚藝,聊著,他突然問了我一個問題。 「想要成為一流的名廚,必須先具備什麼特質?」 看他的表情不像是隨口問問而已,我猜他是要把一些想法告訴我,腦子裡開始找尋和「成功」有關的字彙,舉凡毅力、虛心、投入等,我要在其中找到覺得最理所當然的答案,然而,我沒找到。 「品嚐。」朋友這麼說:「要先懂得品嚐,才有能力做出好菜。」

建構網站與網頁的建議

建設網站的前置作業:給網頁設計新手的幾個提示 先拿紙筆設計網站架構 作一個樹狀圖,把你的網站架構用一張紙畫一下,原則上按功能或屬性來分出幾個頁面,再從這幾個頁面往下發展,儘量不要超過三層。

恐龍伴我行

作者定義:「凡相貌與爬蟲類難分高下的人類女性,吾人乃直呼恐龍,以示敬畏。」高中的時候,新竹只有一家客運公司,當時幾乎所有通勤學生都依賴它上下學。每天傍晚五點半到六點是放學尖峰時段,這段時間裡,新竹客運總站都會擠滿等車的學生。

魔族流放者 1.0 序 邪眼

昏暗的岩石場地裡,有個年約七八歲的男孩,在巨岩間的隱蔽處潛行著。他鬼鬼祟祟地在黑暗中穿梭,表情顯得很慌張,一邊低身移動,一邊四處張望,似乎在躲避著什麼。 這時,男孩好像聽見了什麼動靜,迅速地躲進了一旁岩石下的小坑。 就在男孩躲進小坑的後一秒,一頭怪獸從岩石上方探出了頭來,往下掃視著男孩剛才走過的路徑。幸好,剛才緊急躲避的動作,並沒發出一點聲音,男孩的身手十分俐落,儘管那或許是情勢所迫而發出的潛能。

魔界館進化

考慮了許久,終於正式動工將Blog架設出來,也算是跟進了最新流行。 不過說真的,早在很久以前,我心目中的魔界館藍圖就應具備現在Blog有的功能,當時還用過很多奇怪的方法讓HTML有類似效果,但實際使用一段時間之後,發現靜態網站那樣設計真的不太高明。