遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲
主題的經營 主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。 帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來 挑戰 這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。 一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。 留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。 讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。 結論 用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。 遊戲作品的內化 這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。 一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。 每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的 私有物 。 前文 已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。 作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。 想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把 自己既有的 ,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。 除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。 各種在遊戲中會刻意創作成的 殘缺美 ,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。 而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。 作品的傳播 這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。 把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,