節錄幾天前與朋友討論時的文字,斷章取義一番:
#1
我們把「付費」當作對遊戲的一種「輸入」,以此為基礎,遊戲的回饋即是對應金錢輸入產生的效果而設定的。把付費用這個方式看,收費方式的差異就可以變成「遊戲性」來討論了。
那麼「盜版使用者」是否被我當成遊戲參與者的一種?
這問題的答案,決定了我要不要讓遊戲者以「不付費輸入遊戲」的方式加入「付費者的遊戲局」裡,這才是需要考慮的。
如果答案是否定的,免費遊戲者會破壞付費遊戲者與遊戲的關係,形成雙輸局面,這時防堵盜版就有保護商品價值的意義在。
#2
開發者是否將自己的作品安排成為某個商業模式的一個棋子,例如餐飲店以物美價廉的主餐做吸引,綑綁低成本的配餐飲料一併銷售,最終利潤依然很好,但主餐這個單品的行情,很可能因此被貶低。
也例如電影票與爆米花飲料。
或者,內容本身就是主角,不讓任何周邊商業滲入作品,作品必須靠自己擁有的品質賺到錢。因此必須保護作品的行情。
這兩種理念會創造出不同的商業方法。
#3
人不太容易只因為「有錢了」,就想要對原本就「沒需要花錢的東西」付費。例如餐廳酌收免洗餐具費,即便只是1塊錢,足以讓人皺眉的。
另,一次買斷或採用內購,算是遊戲的商品成分,改變成分足以改變商品本身,並不適合單獨成為選項,需要考慮整體商品。
延伸閱讀:http://xirefu.blogspot.tw/2012/09/blog-post.html
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