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2025年3月31日 星期一

Art Director

Art Director

藝術總監


職掌內涵

扮演遊戲美術風格的總設計師與決策者,統籌整體視覺語言與一致性,橫跨角色、場景、UI、動畫、特效等子領域
扮演遊戲體驗與美術表現之間的橋樑,確保視覺設計能支持並強化遊戲機制與敘事需求
協助製作團隊與外部資源對接,維持風格品質標準,並持續優化美術資源的製作流程與產能配置


必備素質

對遊戲美術風格、視覺敘事與玩家體驗具備敏銳的美感判斷與創意執行力
能夠統整抽象的遊戲概念與市場定位,轉化為可視覺化的藝術系統與風格規則
具備出色的視覺溝通與團隊協作能力,能與程式、企劃、音效等部門順利溝通需求與交付條件


工作倫理

擁有協調與引導美術團隊的領導能力,能帶動創作動能並鼓勵成員勇於風格實驗與技術挑戰
具有高度責任感與審美自我要求,能嚴格把關作品品質並持續改善製作流程
能用務實態度平衡創意與資源限制,並在壓力中保持藝術水準與決策果斷


職掌描述

能建立與維護完整的美術風格規範,並制定適用於整個專案的參考範例與溝通模板
能主導概念發想期的風格探索、角色原型、介面布局等視覺基調設定,並確保後期製作團隊正確延伸
能適應不同平台與產品型態,彈性調整視覺表現策略與美術生產節奏
能針對不同遊戲階段(Prototype、Vertical Slice、正式量產)精準預判所需的藝術資源結構與產能調度


資歷需求

需具備多年完整遊戲美術工作經驗,曾參與多款上市作品並主導風格建立
曾領導跨美術子領域(2D/3D/UI/VFX 等)的團隊協作,具備統整指導能力
熟悉多款引擎與製程(如 Unity、Unreal、Spine 等),並具備與工程端對接優化流程的經驗
對遊戲風格潮流與視覺技術持續關注,能定期汲取並轉化新觀點為團隊提升資源

2012年9月8日 星期六

正回饋循環

定義

正比:一個系統的輸入愈大,輸出就愈大
回饋:系統的輸出會影響輸入
正回饋:系統輸出增加,會導致輸入增加,造成輸入與輸出持續加大

範例

輸入麥克風的聲音,以加倍音量從擴音器發出。把麥克風湊到擴音器前面,讓輸出與輸入連接。

聽過那爆炸鳴聲的人,應該都知道會發生什麼事。

麥克風會把擴音器發出的聲音收進去,再加倍從擴音器發出,加倍的音量被麥克風收音,再加倍從擴音器發出,依此循環並持續增大音量。

這就是正回饋。

■

遊戲中的數值有正比關係:

武器效能值與傷害輸出值成正比。
傷害輸出值與賺錢的效率成正比。

遊戲中的數值有回饋關係:

累積的經驗值可以提高使用武器的效率(角色成長)。
累積的財產值可以購買效能值更高的武器(資產成長)。

武力強化提高了累積資產的效率,資產累積效率的提高,使武力提高的效率也跟著提高。

正回饋循環有一種令人著迷的吸引力,人都喜歡看見自己的投資與報酬能彼此愈滾愈大的感覺。正回饋的設計,對引導玩家深入遊戲內容與追求極致,是很重要的誘因。

但正如麥克風與擴音器的例子,依賴正回饋的激勵作用,一旦發展速度失控,就會加速遊戲生命的消耗,例如造成大者衡大的競爭失衡(贏者通吃),或因為數字放大到與起始值差異太懸殊,造成玩家對數字失去份量感(通貨膨脹)。種種發展失控的結果,都會導致遊戲不得不重置,以恢復預設的公平性與挑戰性。

如果遊戲本身是短回合制,勝負判定就重置歸零,正回饋不會無止盡的擴大。如果一個遊戲沒有歸零重置的程序,而是以永續時間經營的方式,正回饋循環造成的數值累積就需要方法控制。

為了穩定具有正回饋特性的數字系統,我們會在遊戲裡加入負回饋。

 

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我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...