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2020年6月9日 星期二

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營


主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。


帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來挑戰這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。

一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。


留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。


讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。


結論


用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。



遊戲作品的內化


這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。


一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。


每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的私有物。前文已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。


作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。


想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把自己既有的,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。


除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。


各種在遊戲中會刻意創作成的殘缺美,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。


而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。



作品的傳播


這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。


把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,就是情緒力。


在各種情緒力當中,最有驅動力的是焦慮,焦慮的形式大致有幾種:恐慌、憤怒、悲傷。

這些情緒,是傳播訊息最強的動力,由那些被遊戲壓制到亢奮的玩者所發動,不論在當下是被情緒壓垮到崩潰,還是順利解除困境而釋放掉焦慮,那種情緒的反應都會很強力。


其次的力量,是受到想要炫耀、想要爭取羨慕與嫉妒等慾望的驅使。


作品的傳播,需要玩者攜帶自己內化過的體驗,去給沒有接觸作品的人,間接接觸,透過玩者轉送作品,需要的是能方便攜帶去創造「第一印象」的素材,創造完「第一印象」之後,用來點燃一切的,就是由玩者帶著的情緒力了。


結論


一件作品由創作者到達玩者心中的過程,大致也點出了選擇主題時必須做的功課。



延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:第一印象 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入


遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。

這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。


注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「玩者既有的東西」,而不是遊戲包裝的東西。


第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。


簡單結論:

選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。

一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。


因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。



延伸閱讀:

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲


2012年9月23日 星期日

遊戲挑戰性的深度

挑戰性的設計,也就是難度的設計,能夠鑑別玩家之間的技術水準,姑且稱之為「遊戲的深度」

以「魔物獵人」為例,狩獵活動中所需要的玩家技術,簡要如下:

A.對目前武器的操作熟練度
B.對於攻擊動作的熟練與發動時機把握度
C.辨別位置優勢與走位操作的熟練度
D.各類道具使用的時機掌握度
E.對怪物行為與徵兆的把握度

將玩家的五項表現,視覺化顯示如下:(各項的滿分訂為100)


綠色部分是玩家的表現水準(有把握的部分,也就是技術、控制)
藍色部分是玩家的努力空間(沒把握的部分,也就是挑戰、風險)

玩家在遊戲中追求技術的提升過程,就是綠色值的成長曲線軌跡。也就是玩家效能曲線,在設計這端來看,就是學習曲線。

而學習曲線的形式可簡單分為兩類:



橫座標代表玩家的技術水準,縱座標代表玩家到達此水準的困難度以及表現出的強度



對於深度較高的遊戲(Hardcore Game)

優越的水準是非常難以接近的,熟悉與優越的玩家,在遊戲中的表現是差很多的

這類遊戲中的挑戰項目通常很多元,各項目往往會同時影響總表現,環環相扣且缺一不可,技術的複雜度較高

玩家的最終表現,通常會停在自己能力所及的某個位置,在領悟到突破方法之前,難以再精進一分



對於深度較淺的遊戲(Casual Game)

初學的阻力較低,容易上手,熟練玩家與優越玩家在遊戲中的表現是相近的,再厲害也不會多出多少

因為極致表現容易達到,所以多數玩家的表現不會有太大差異

挑戰項目通常較單純,各技術項目的效用通常較獨立,不會互相干擾成效



※Hardcore 與 Casual是語意上的分野,具相對性而非絕對性,通常先取得一個比較基準來參照以便討論

2007年10月10日 星期三

回顧舊作

回顧舊作是有趣的,會發現自己從前的作品與記憶中的差異。好比人長大長高了,會忘記自己的雙眼曾經在僅僅幾十公分的高度,小時候抬頭看的東西,現在是低頭看的。

距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。

故事還未完。

我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。

而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。

三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。

曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。

回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。

2007年6月13日 星期三

正因為做不到,所以值得去做

前陣子和一位同仁談遊戲設計,他說了一段很有意思的話。

為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。

說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。

我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。

我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩?

因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。

遊戲什麼時候結束?

當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。

我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。

如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...