博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。


博奕遊戲中的「技巧」成份


在純機率運作的遊戲中,遊戲的機率結果並沒有讓玩家技巧發揮的空間。

但玩家仍然可以有主觀性的技巧與熟練度,認為自己可以把握些什麼,投入些什麼,讓自己比較容易贏。這種感覺是真實存在而且是「理性的」。


要讓玩家感覺到技巧可發生作用,需要給予控制感,一旦給他一些明確的因果讓他觀察,就足以讓他有控制的錯覺,以為自己有用到技巧,其實只是讓玩家自主的去用心觀察、消化、思考、歸納,再進一步把意願、想像、情緒都一併投入下去,這些投入,足以構成某種形式的「努力」,而這種努力搭配了由機率產生的回饋,隨機的對上了玩家心裡的某種期望,就可以順勢連結成一種「透過努力而產生的回報」。


這種假似技巧的發揮,只作用在玩家的心智活動裡,並不影響遊戲的客觀結果,但足以影響玩家的主觀感受,讓玩家感覺自己有在控制遊戲。


要理解到這一層,必須先認識到:遊戲並不存在於軟硬體上,而是存在玩家的心智裡。



遊戲並不在軟體或硬體,是在玩家心裡


開發遊戲的人常有個共通盲點,都搞錯了「遊戲產品」實際上到底是什麼。這問題點不限於講博奕遊戲,任何產品生產人都會對產品的所在,有這種盲點。


遊戲不在軟體、不在硬體,而在「體驗」的累積。


「遊戲」其實建立在「玩」的互動上,累積的互動構成了玩家對此遊戲的記憶,當記憶達到一定的份量後,就會取代遊戲軟硬體的互動,玩家的心智成為遊戲的主體。

回憶是可塑的,體驗中的大好大壞容易被記住並反覆強化、加油添醋,平淡無奇的互動會被淡忘消失。而機率遊戲中的張力起伏,恰好可以在玩家的回憶中被篩選,篩選過後的遊戲記憶,就不再是機率性的,而是各種個別存在的事實。


機率遊戲是「公平」的,玩家機遇是有「差別待遇」的,遊戲體驗的回憶是「偏頗」的。

這些就是構成遊戲的各種真面貌。


結論


玩家在玩的,主要並不是遊戲所承載的軟硬體,而是他自己的心智。

遊戲軟硬體,只是用來與玩家心智互動的「介面」而已。

玩家尋找自己曾經玩過、熟悉的遊戲,是要透過遊戲軟硬體,與自己的記憶連結「讀取存檔繼續攻略」而已。

由機率互動過程所造就出的心智圖像,在每個玩家心裡的成像,樣貌都不會一樣。



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