顯示具有 遊戲企劃 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 遊戲企劃 標籤的文章。 顯示所有文章

2020年6月9日 星期二

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營


主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。


帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來挑戰這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。

一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。


留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。


讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。


結論


用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。



遊戲作品的內化


這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。


一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。


每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的私有物。前文已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。


作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。


想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把自己既有的,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。


除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。


各種在遊戲中會刻意創作成的殘缺美,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。


而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。



作品的傳播


這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。


把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,就是情緒力。


在各種情緒力當中,最有驅動力的是焦慮,焦慮的形式大致有幾種:恐慌、憤怒、悲傷。

這些情緒,是傳播訊息最強的動力,由那些被遊戲壓制到亢奮的玩者所發動,不論在當下是被情緒壓垮到崩潰,還是順利解除困境而釋放掉焦慮,那種情緒的反應都會很強力。


其次的力量,是受到想要炫耀、想要爭取羨慕與嫉妒等慾望的驅使。


作品的傳播,需要玩者攜帶自己內化過的體驗,去給沒有接觸作品的人,間接接觸,透過玩者轉送作品,需要的是能方便攜帶去創造「第一印象」的素材,創造完「第一印象」之後,用來點燃一切的,就是由玩者帶著的情緒力了。


結論


一件作品由創作者到達玩者心中的過程,大致也點出了選擇主題時必須做的功課。



延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:第一印象 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入


遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。

這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。


注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「玩者既有的東西」,而不是遊戲包裝的東西。


第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。


簡單結論:

選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。

一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。


因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。



延伸閱讀:

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲


博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。



博奕遊戲中的「玩」是什麼?


博奕類遊戲,有一個共同的基本特性,就是每一個遊戲回合都需要付費,也就是說「付費」是這類遊戲的一種基本輸入。

這裡所指的「付費」籠統涵蓋任何形式的「代價」。


當付費被視為一個遊戲的基本輸入時,就可以進一步把博奕遊戲的本質,視為一種連續的購買行為。當玩家在玩博奕遊戲時,等同於不斷地在進行一種反覆的購買。


說到購買行為中的「理性」,需要立足在「買進的東西比付出的價格更有價值」,這購買才會符合「理性」。


然而:


「所有賭客都心知肚明:賭場是最終的贏家。
不停的下注,籌碼總是會花完的。」


於是對賭客而言,「理性購買」這件事並不是在相同的購買邏輯上運作的,他們連續不斷地下注買進的,確實是更有價值的東西沒錯,只是那「東西」,自然不會只是「贏得金錢」那麼單純,因為長期而言,金錢最終會全部流向賭場方。 難道,賭客持續不斷買進的,其實是「輸掉金錢」嗎? 你能說「完全不是」嗎?


這描述「理性購買」的切入點,其實悄悄的帶出了博奕遊戲最重要的核心。 除了「贏得金錢」、「輸掉金錢」,賭客買進的東西還不只是這兩者而已。 遊戲中的「更有價值的價值」,是從遊玩的體驗中,連續不斷地「賣給」玩家的。


結論


玩家的博奕消費,是在連續購買一種更有價值感的東西。

製作博奕遊戲,要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 把付費當作遊戲的一種輸入 遊戲主題的選擇:第一印象


2018年12月11日 星期二

Game Director

Game Director


職掌內涵

扮演各遊戲製作部門間的協調人,包含且不限於程式、美術、音效、企劃、市場規劃等部門
扮演領導製作團隊共同創作的啟發者,並優化設計團隊的生產力
參與產品上市策略的規劃,隨時把握開發工作的進展與彈性


必備素質

對遊戲的心理技術與遊戲文化具有深度的見解與歷練,能對市場資訊作敏銳的解讀
能獨立構思一個完整遊戲需具備的架構,善於描述並傳達抽象的概念
具備豐富的跨部門語言與溝通手腕,兼具堅定的說服力與隨時能作協調整合的彈性


工作倫理

有良好的溝通和人際管理能力,以培養和引導他人
具有優秀的組織能力,能妥善整合開發產能與市場需求
能夠以創造性的思考,帶領整個製作團隊


職掌描述

能依據行銷策略與產品方針,對目標市場客製產品計畫
能有彈性的掌握不同大小規模、長短週期的開發專案,確保開發效率
能隨時掌握同類與非同類遊戲的發展潮流,隨時觀察整個遊戲市場文化的風向變化


資歷需求

需具備數年的遊戲企劃工作經驗,參與過多次完整產品開發循環
曾扮演領導開發團隊的角色,並協助團隊完成專案的開發
具備將產品開發完成並上市的經驗





Game Designer

Game Designer


職掌內涵

設定遊戲的流程,並精準傳達遊戲性的構成要素
針對產品需求,設計遊戲機制以強化遊戲性
平衡遊戲內的各種感受,優化遊戲體驗


必備素質

擁有大量攝取資料的習慣、快速篩選資訊的能力、獨到的知識累積門路
對製作團隊與遊戲玩家具備同理心,能敏捷的切換本位思考與換位思考
具有善於思辯的邏輯能力,具備敏銳的感受能力和豐富的溝通語彙
能善用各種溝通工具表達設計主張
兼具創造衝突與平衡衝突的能力


工作倫理

需自我開發能夠服務團隊的才能
善用開發團隊的共同語言進行溝通
善用團隊其他成員的獨特才能,進行協同創作
妥善運用並珍惜開發團隊的產能


職掌描述

需能針對產品需求,大量蒐集資料並消化資訊做為創作素材,依據自己擅長的設計類別,創作能強化遊戲性的機制與內容。
需以精準的語言、圖形或文字,清楚表達複雜的系統或抽象的概念給製作團隊,並能透過與團隊的互動確保產出品質是可預測的。
需能跨領域與創作團隊的成員溝通,透過互相理解與默契的培養,從中尋找能互利相長的合作方法。


資歷需求

豐富多元的玩遊戲經驗
常有被遊戲佔據掉部分的私生活時間
常有用在玩遊戲的金錢消費



※
此職業的職涯依參與時間的深淺,可涵蓋到剛入行的新手至名牌大師的程度,
企劃類門也可包含非常多元,例如故事設計、數值設計、關卡設計等,
因此從企劃職業的冠詞可以較清楚的分類其技能屬性。

2013年1月28日 星期一

廣義與狹義的遊戲設計

遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。

因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。

在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。

這是習以為常的認知。

會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。

依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。

但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。

變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。

這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。

錯得離譜。



讓我重新詮釋「設計師」這個詞。

作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。

設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。

由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。

在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。

這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。

如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。

把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。



換個觀點。

對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。

由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?

如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?

我會說這是一種集體愚昧。

或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。

團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。

每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。

以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。

每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。

延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良

2013年1月24日 星期四

遊戲設計師的先天不良

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。

以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。

這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。

不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。

但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?



「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」



要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。

例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。

首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。

最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。

玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。

當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!

玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。

「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」

但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?

這是前提的謬誤,是理性面的落差。



而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。

遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。

技巧與挑戰的交互作用是什麼?

當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。

當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。

而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。

這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。

當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。

處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。

處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。

被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。

這是情感的錯置。

有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。

許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。

有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。

花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。



繼續閱讀:廣義與狹義的遊戲設計

2013年1月21日 星期一

遊戲設計師的後天失調

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。

這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。

會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。

實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。

在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。

企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:

被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。

這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。

整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。

風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。

在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。



在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。

坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。

這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。

實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。

於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。

走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。



遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。

團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。

理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。



繼續閱讀:遊戲設計師的先天不良、廣義與狹義的遊戲設計

2012年8月25日 星期六

遊戲的算數

在遊戲設計裡,數值的交換關係與平衡計算,重要性等同於核心競爭規則的設計。

舉個例子,籃球規則:選手在三分線外投球進籃,算三分,線內投籃則算二分。這三分二分的差別設定,就足以產生策略與選擇的差異。

我將遊戲中的數值設計作一些劃分,作為這一主題的簡單開場。

1.靜態的數值

可以是常數或變數,用來做數值大小的直接比較,或作為交換關係的運算元。

  • 代表能力的值:力量、防禦、敏捷

  • 代表成效的值:破壞力、得分

  • 代表評價的值:售價、等級、聲望、排名

  • 代表資源的值:貨幣、能量庫存、有效次數

  • 代表風險的值:機率


這些數值的交換關係,會決定玩者的策略選擇傾向與遊戲方式。

2.動態的數值

將靜態的數值,加入「空間」與「時間」兩個要素之後,就進入動態平衡的領域了。

  • 加入空間要素:長度、面積、體積、位置、方向、距離、角度、分佈

  • 加入時間要素:速率、先後、頻率、週期、時限


靜態數值的設計,偏重於挑戰玩家的理解分析與策略選擇,例如棋奕、紙牌等各式策略遊戲,紙上桌上遊戲多屬這一範圍。

在加入時間要素後,遊戲會偏重挑戰玩家肢體感官的協調性。例如球類競技、射擊、競速、電玩動作遊戲、節奏遊戲、即時戰略等。

 

加入動態數值的綜合設定舉例:一個向前移動並陸續揮出三劍的攻擊動作。

  1. 0偵,動作啟動,消耗30單位行動能量。

  2. 1~10偵,衝前,角色往目標方向移動1.5m距離。

  3. 11~18偵,橫切,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬1.5m高1.5m,傷害值16單位,角色同時前移0.5m距離。

  4. 18~24偵,衝前,角色往目標方向移動1.0m距離。

  5. 25~32偵,上挑,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬0.5m高2.0m,傷害值16單位,角色同時前移1.0m距離。

  6. 33~48偵,頓步,角色前移1.0m後停住。

  7. 49~52偵,大斬,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長3.0m寬4.0m高2.0m,傷害值36單位。

  8. 53~60偵,歸正,角色做收招動作。


以上是隨手舉例,以偵數為時間單位,在時間軸上配置攻擊範圍與攻擊力值、移動量值的設定。

 

接下來這一系列文章,會針對遊戲數值設計的各種主題作討論。
註:棋盤並非具有量值的空間,而是邏輯空間,下手回合也非具有量值的時間,因此棋奕遊戲的「動態」我將它歸類為邏輯推演的序列

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...