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2025年11月24日 星期一

我怎麼看待 AI 繪圖的工藝

畢卡索:「我花四年就能畫得像拉斐爾,卻花了一輩子在學像孩子那樣畫。」

拉斐爾代表的是「技法的完美」。

小孩代表的是「創造的純粹」。

傳統美術教育就是在教:

解剖、透視、光影、色彩、組合、模仿、風格再現

這些都是「可被訓練的技能」,技法可以被標準化,但創造不能。

畢卡索的意思從來不是「小孩子畫得比較好」,而是:

            真正的藝術不在技巧的高度,而是技巧無法抓住的東西。


AI 現在能做的正是把「拉斐爾」瞬間大量複製

生成式 AI 強的是什麼?

風格模擬、構圖模仿、筆觸重建、光影邏輯、質地的規律性

也就是,它專門處理「成為拉斐爾」那一面的技法世界。

AI 侵蝕繪畫產業,其實就是:

AI 把所有原本需要 10–20 年訓練的「標準化技能」變成按一鍵生成。

用畢卡索那句話,在這時代的比喻就是:

值得追求的不是 AI 最擅長的那一部分,而是 AI 最難模仿的那一部分。

2025年3月31日 星期一

Art Designer (Senior)

Art Designer (Senior)

藝術指導 (資深藝術家)


職掌內涵

統籌遊戲的整體美術風格與視覺敘事,並引領團隊在製作過程中維持風格一致性與品質標準
根據產品需求,設計視覺表現策略,強化遊戲主題與玩家體驗之間的連結
協調各美術子領域(角色、場景、UI、動畫、特效等),使視覺風格與遊戲性協同運作


必備素質

具備高度的美術判斷力與視覺語言能力,能辨識風格重點並延展成可執行的美術系統
擁有完整的視覺文化涵養,能從多元風格中汲取靈感並有效轉化為遊戲視覺表現
具備同理心與協作意識,能理解製作團隊的技術限制與玩家的情緒需求
能運用構圖、色彩、動態、符號等語彙有系統地說明風格設計意圖
能兼顧創意與生產,善於提出具操作性的建議與資源配置判斷


工作倫理

需以風格守門人的角色自我定位,對視覺品質負責,對美術決策有明確立場
善用共同語言協調程式、企劃、音效等部門需求,促成團隊默契與表現一致性
善於引導美術團隊創作節奏,並提供具啟發性的回饋以提升整體產能
妥善運用與維護外包、美術資源等資源,確保品質與進度均衡前進


職掌描述

需能針對產品目標與市場風格定位,主導美術前期概念設計與核心風格試作
需能撰寫並維護風格規範文件,作為團隊溝通與品質把關的依據
需能清楚說明構圖、角色比例、UI語意、動態語境等抽象內容,並能在具體製作過程中擔任導引角色
需能與程式、動畫、VFX 等部門協調需求與資源配置,確保表現效果與執行可行性並存
需能在產品不同階段,妥善規劃藝術人力、工作流程與檢核制度,提升團隊效率與士氣


資歷需求

具備多款遊戲開發經驗,並曾實際參與完整上市流程
曾主導風格建立並帶領美術團隊完成風格轉化與內容產出
熟悉多種工具與引擎,如 Photoshop、Blender、Spine、Unity、Unreal 等,並理解其限制與最佳應用方式
擁有對視覺文化、類型風格與玩家感受的敏銳度,能長期關注並吸收新興風格與創作趨勢

Art Director

Art Director

藝術總監


職掌內涵

扮演遊戲美術風格的總設計師與決策者,統籌整體視覺語言與一致性,橫跨角色、場景、UI、動畫、特效等子領域
扮演遊戲體驗與美術表現之間的橋樑,確保視覺設計能支持並強化遊戲機制與敘事需求
協助製作團隊與外部資源對接,維持風格品質標準,並持續優化美術資源的製作流程與產能配置


必備素質

對遊戲美術風格、視覺敘事與玩家體驗具備敏銳的美感判斷與創意執行力
能夠統整抽象的遊戲概念與市場定位,轉化為可視覺化的藝術系統與風格規則
具備出色的視覺溝通與團隊協作能力,能與程式、企劃、音效等部門順利溝通需求與交付條件


工作倫理

擁有協調與引導美術團隊的領導能力,能帶動創作動能並鼓勵成員勇於風格實驗與技術挑戰
具有高度責任感與審美自我要求,能嚴格把關作品品質並持續改善製作流程
能用務實態度平衡創意與資源限制,並在壓力中保持藝術水準與決策果斷


職掌描述

能建立與維護完整的美術風格規範,並制定適用於整個專案的參考範例與溝通模板
能主導概念發想期的風格探索、角色原型、介面布局等視覺基調設定,並確保後期製作團隊正確延伸
能適應不同平台與產品型態,彈性調整視覺表現策略與美術生產節奏
能針對不同遊戲階段(Prototype、Vertical Slice、正式量產)精準預判所需的藝術資源結構與產能調度


資歷需求

需具備多年完整遊戲美術工作經驗,曾參與多款上市作品並主導風格建立
曾領導跨美術子領域(2D/3D/UI/VFX 等)的團隊協作,具備統整指導能力
熟悉多款引擎與製程(如 Unity、Unreal、Spine 等),並具備與工程端對接優化流程的經驗
對遊戲風格潮流與視覺技術持續關注,能定期汲取並轉化新觀點為團隊提升資源

2018年12月11日 星期二

Technical Artist

Technical Artist


職掌內涵

扮演美術設計師與程式設計師之間的橋樑
確保美術作品可以輕易整合到遊戲中,不犧牲美感表現,不受平台技術瓶頸的限制
發展新的技術與工具,並培訓團隊以實現新技術的成果


必備素質

對於遊戲引擎中影象構成方面的程式編寫,展現充分的熟練度
具備廣泛的藝術知識,例如:構圖造型、色彩紋理、光影特效等,任何遊戲中會使用到的美學
能預測美術設計師的需求,藉此優化他們的生產力

工作倫理

能確實作為團隊作業的一份子
能在低度管理下自主作業
有良好的溝通和人際管理能力,以培養和引導他人
具有優秀的組織能力
能夠以創造性的思考解決技術上的挑戰和侷限

技術要求

能依專案需求客製工具、優化美術套件
具備遊戲硬體平台架構的知識
熟悉美術使用的工作軟體


職掌描述

TA的角色對於遊戲業是一個相對較新的角色,隨著遊戲表現與硬體的發展變得越來越複雜,TA的角色變得越來越重要。
除了本身需具備的技術基礎,TA需與主美術、主程式、主遊戲設計師密切合作,職責包括建立和維護美術作品的工作流程,並決定專案團隊應該使用哪些美術工具。
此外TA還負責研究新技術並實施,包括導入技術時的基礎教學,透過對美術的培訓和指導,分享知識。
TA通常不直接參與遊戲美術資料的創作,他們主要擔任諮詢的角色,建立生產流程並處理流程中發生的問題。
TA需要能跟隨技術的潮流,注意硬體和軟體的新發展,創造客製化的工具來提高團隊的效率。

入門條件

TA不是一個入門職缺,通常需具備數年的產業工作經驗
可由美術設計師或程式設計師的經驗累積轉換到TA工作


2007年10月29日 星期一

藝術的動機

一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」

我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。

「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。

有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?

「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。

「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。

當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...