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2020年6月9日 星期二

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營


主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。


帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來挑戰這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。

一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。


留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。


讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。


結論


用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。



遊戲作品的內化


這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。


一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。


每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的私有物。前文已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。


作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。


想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把自己既有的,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。


除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。


各種在遊戲中會刻意創作成的殘缺美,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。


而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。



作品的傳播


這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。


把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,就是情緒力。


在各種情緒力當中,最有驅動力的是焦慮,焦慮的形式大致有幾種:恐慌、憤怒、悲傷。

這些情緒,是傳播訊息最強的動力,由那些被遊戲壓制到亢奮的玩者所發動,不論在當下是被情緒壓垮到崩潰,還是順利解除困境而釋放掉焦慮,那種情緒的反應都會很強力。


其次的力量,是受到想要炫耀、想要爭取羨慕與嫉妒等慾望的驅使。


作品的傳播,需要玩者攜帶自己內化過的體驗,去給沒有接觸作品的人,間接接觸,透過玩者轉送作品,需要的是能方便攜帶去創造「第一印象」的素材,創造完「第一印象」之後,用來點燃一切的,就是由玩者帶著的情緒力了。


結論


一件作品由創作者到達玩者心中的過程,大致也點出了選擇主題時必須做的功課。



延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:第一印象 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入


遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。

這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。


注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「玩者既有的東西」,而不是遊戲包裝的東西。


第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。


簡單結論:

選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。

一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。


因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。



延伸閱讀:

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲


博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。



博奕遊戲中的「玩」是什麼?


博奕類遊戲,有一個共同的基本特性,就是每一個遊戲回合都需要付費,也就是說「付費」是這類遊戲的一種基本輸入。

這裡所指的「付費」籠統涵蓋任何形式的「代價」。


當付費被視為一個遊戲的基本輸入時,就可以進一步把博奕遊戲的本質,視為一種連續的購買行為。當玩家在玩博奕遊戲時,等同於不斷地在進行一種反覆的購買。


說到購買行為中的「理性」,需要立足在「買進的東西比付出的價格更有價值」,這購買才會符合「理性」。


然而:


「所有賭客都心知肚明:賭場是最終的贏家。
不停的下注,籌碼總是會花完的。」


於是對賭客而言,「理性購買」這件事並不是在相同的購買邏輯上運作的,他們連續不斷地下注買進的,確實是更有價值的東西沒錯,只是那「東西」,自然不會只是「贏得金錢」那麼單純,因為長期而言,金錢最終會全部流向賭場方。 難道,賭客持續不斷買進的,其實是「輸掉金錢」嗎? 你能說「完全不是」嗎?


這描述「理性購買」的切入點,其實悄悄的帶出了博奕遊戲最重要的核心。 除了「贏得金錢」、「輸掉金錢」,賭客買進的東西還不只是這兩者而已。 遊戲中的「更有價值的價值」,是從遊玩的體驗中,連續不斷地「賣給」玩家的。


結論


玩家的博奕消費,是在連續購買一種更有價值感的東西。

製作博奕遊戲,要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 把付費當作遊戲的一種輸入 遊戲主題的選擇:第一印象


2013年12月24日 星期二

設計變更:相信會更好

今天接到了一個專案中常見的詭雷:設計變更。

需求來源是競爭產品的某個表現,希望能用某個方式做到那個效果,我們要做到更好。(我知道其實不是那回事,不過那並不重要,這就是浪漫。)

只有幾秒鐘的時間可以把握狀況。腦子裡馬上展開數學、系統架構、每階段執行會議的決議,找衝突點。

效果的作法很明確,也知道怎麼樣可以做到,只是牽扯到本質上的變更,幅度很大,足以影響一大票人近幾個月的施工(影響 ≒ 摧毀)。

很快的描述完需求、確認目標後,好的,數學有方法,我OK。(要做工的都不在場,是在OK什麼鬼啦)

麻煩的是,怎麼向各部門解釋這個變更,價值和代價(嗯...說到代價就...)。

這事不靠專業,靠人品和面子(唉~)。總之先不要急。

我翻出半年前的設計資料,因為我記得曾經有相似的設計被淘汰掉,但版本太多了,總之先把那些被過濾掉的殘缺、偏頗、妄想、垃圾,全都過一次。

我沒有馬上著手變更設計,因為我想要賭一下,賭我會變出更好的方法。

這局面很像那個關於蠟燭、火柴與一盒圖釘的實驗。

創意工作需要的是冒險的信心,這種信心要基於對公司的信任。

但,沒想到方法就都是屁了,嘖嘖。

後來有想到方法嗎?

有。

OK的話,別人的工作可以減少個80%吧,因為簡單多了。

我的工作量應該會加倍吧(嗯...說不定不止)。

這麼划算,當然是OK的了。

 

2008年6月9日 星期一

明確資訊與不明確資訊

在寫作手法裡,資訊的鋪陳有明確與不明確之分。

明確資訊的鋪陳不給予模稜兩可的空間,給予一種確定感,接受資訊者處於被動,傾向不作其他思考。不明確資訊則留下空間給接受者,給接受者想像空間、引起好奇心、想要去填補那個空缺、使「不明確」變成「明確」。

因此不確定資訊被用來製造懸念,引起接受者想要追尋「明確資訊」的慾望。

但,過量的不明確資訊搭配過少的明確資訊,則會讓接受者無法順利組織資訊,造成較大的困惑、質疑、不耐煩。

而持續接受明確資訊,欠缺不明確資訊的話,則會讓人疲勞、厭倦。

因此寫作中,把明確資訊與不明確資訊做出適當的穿插,就可以引發好奇心的循環,使資訊被接受。這是資訊與接受者之間的「互動」。這觀點或許與一般人認為閱讀是單向的輸送有差異。

再看看遊戲的資訊鋪陳方式。

遊戲的互動也是不斷透過資訊的輸送中進行的。

棋盤上所見的每個棋子,功能、所在位置,都是明確資訊,不明確資訊就是對手的下一步,棋手為了不明確的下一步而思考,設法讓不明確的資訊成為明確的決策,隨著回合交替,不確定資訊一再被確定,而新的不確定資訊一直接著出現。資訊來去之間,讓棋手想要繼續玩下去,直到不再有任何不確定。棋局具備這種資訊互動性。

球賽場上也是充滿資訊的,球衣顏色、背號、球、場上的線、以上這些東西的位置、方向……都是資訊,這些資訊在球場上快速變動、隨時變化,球員專注掌握這些明確資訊,設法判斷不明確資訊:他會做什麼?球會往哪裡?……球賽也是明確資訊與不明確資訊的循環。

以上的例子中,如果所有的資訊全都是確定的,就失去互動性了。好比在看一場已經看過的轉播賽,過程早已確定,沒有懸念的想像空間,也沒有改變的可能。失去了不確定性,接受資訊者就不需要用心去掌握什麼,只能被動接受。

但反過來,如果不確定資訊變得更多呢?遊戲會更有趣嗎?球場上所有球員都蒙上眼睛、看不見,不確定資訊頓時大增,明確資訊變得極少,球員會因為掌握不到足夠的資訊而無所適從。棋局是有人能夠盲下,但也是在明確資訊交換下進行的,缺乏明確資訊,遊戲難以繼續。

內容的鋪陳,透過明確資訊與不明確資訊的適當調和,就會是有趣的內容設計。

2007年2月9日 星期五

網頁設計新手常作的傻事

看過一些像是要交作業而做出的網頁,發現總有一些通病。網路上曾有類似網頁設計者常犯的十個錯誤的文章,我想就自己的經驗也來寫寫看。

  • 濫用「小玩意」


例如跑馬燈、閃爍字、炫彩字體、彈出視窗、一些有的沒有的javascript特效……甚至FLASH等等,儘量少用,最好別用,因為這些東西固然新奇好玩、可以吸引目光,但是容易厭膩,而且這些東西通常會延遲網站載入的速度、且妨礙視覺、讓人有一種「網站設計者喜歡玩些小玩意」的感覺,看多了會讓人感到煩。

2007年2月8日 星期四

建構網站與網頁的建議

建設網站的前置作業:給網頁設計新手的幾個提示

  • 先拿紙筆設計網站架構


作一個樹狀圖,把你的網站架構用一張紙畫一下,原則上按功能或屬性來分出幾個頁面,再從這幾個頁面往下發展,儘量不要超過三層。

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...