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2020年6月9日 星期二

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。


博奕遊戲中的「技巧」成份


在純機率運作的遊戲中,遊戲的機率結果並沒有讓玩家技巧發揮的空間。

但玩家仍然可以有主觀性的技巧與熟練度,認為自己可以把握些什麼,投入些什麼,讓自己比較容易贏。這種感覺是真實存在而且是「理性的」。


要讓玩家感覺到技巧可發生作用,需要給予控制感,一旦給他一些明確的因果讓他觀察,就足以讓他有控制的錯覺,以為自己有用到技巧,其實只是讓玩家自主的去用心觀察、消化、思考、歸納,再進一步把意願、想像、情緒都一併投入下去,這些投入,足以構成某種形式的「努力」,而這種努力搭配了由機率產生的回饋,隨機的對上了玩家心裡的某種期望,就可以順勢連結成一種「透過努力而產生的回報」。


這種假似技巧的發揮,只作用在玩家的心智活動裡,並不影響遊戲的客觀結果,但足以影響玩家的主觀感受,讓玩家感覺自己有在控制遊戲。


要理解到這一層,必須先認識到:遊戲並不存在於軟硬體上,而是存在玩家的心智裡。



遊戲並不在軟體或硬體,是在玩家心裡


開發遊戲的人常有個共通盲點,都搞錯了「遊戲產品」實際上到底是什麼。這問題點不限於講博奕遊戲,任何產品生產人都會對產品的所在,有這種盲點。


遊戲不在軟體、不在硬體,而在「體驗」的累積。


「遊戲」其實建立在「玩」的互動上,累積的互動構成了玩家對此遊戲的記憶,當記憶達到一定的份量後,就會取代遊戲軟硬體的互動,玩家的心智成為遊戲的主體。

回憶是可塑的,體驗中的大好大壞容易被記住並反覆強化、加油添醋,平淡無奇的互動會被淡忘消失。而機率遊戲中的張力起伏,恰好可以在玩家的回憶中被篩選,篩選過後的遊戲記憶,就不再是機率性的,而是各種個別存在的事實。


機率遊戲是「公平」的,玩家機遇是有「差別待遇」的,遊戲體驗的回憶是「偏頗」的。

這些就是構成遊戲的各種真面貌。


結論


玩家在玩的,主要並不是遊戲所承載的軟硬體,而是他自己的心智。

遊戲軟硬體,只是用來與玩家心智互動的「介面」而已。

玩家尋找自己曾經玩過、熟悉的遊戲,是要透過遊戲軟硬體,與自己的記憶連結「讀取存檔繼續攻略」而已。

由機率互動過程所造就出的心智圖像,在每個玩家心裡的成像,樣貌都不會一樣。



延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。


博奕遊戲中的「公平」是什麼?


博奕遊戲中講究的公平,是一種齊頭式的公平。

這種公平就是無論玩家來自哪裡、擁有多少、知道多少、玩多熟練,都不會比較厲害。

反過來說,就是不論你多笨、多窮、多嫩、多麼狀況外,贏的機會都不會因此比別人差。

博奕遊戲中的「公平」賣點在此。


要更精準的描述「公平」,倫理上的原則如下:

在同一個遊戲,任何時間點投入的任何一分錢,所享有的回報期望都是相同的。



博奕遊戲中的「優勢」或「差別待遇」


在純機率遊戲中,玩家心中的「優勢」大致是一種自以為是的自信。

在純機率遊戲中,所有人都享有客觀的「起跑點公平」,但所有人都奢望在這個前提下享有「差別待遇」,這是所有玩家的共同心智模式。


博奕遊戲的設計主要在經營這兩種心態,要強化個別玩家的心理優勢,並維持差別待遇的可能性,持續不墜,如此一來,玩家與遊戲的互動關係就會持續不斷。


結論:


博奕玩家都是正向思考的,如果不是,就不會做出連續買入一個期望值為負的交易。

出售一種自我感覺良好的局,是博奕遊戲的一個重要賣點。



累積獎金


累積獎金,是交錯於「成本公平」與「時機優勢」之間,挑起玩家對一件事產生多重標準的典型。


此類遊戲最極端的舉例,就是樂透彩券的獎金,當獎金累積到愈高額未開出,新一期的回報價值就會給人愈高的期望,玩家普遍認為等待獎金愈大時買進,贏得獎金的優勢是愈高的。


若實際計算累積獎金對於整體遊戲期望的提升,會發現提升的價值,遠低於玩家感受到的優勢提升程度。

而且,因為玩家的理性明白中獎率微乎其微,也連帶使玩家有意的忽略一點:當愈多人買進遊戲,獎金可能會被愈多得獎者瓜分而減少。

只高估總獎金,而低估被分散的風險,這也是一種多重標準在作祟。


這類累積獎金遊戲,主要銷售的就是相對優勢提升感,讓人愈是買不中,愈值得再買多買。

當然,也一併銷售了限量的稀缺性,因為玩家知道,如果此期的累積彩金被中獎了,下一期就沒有那麼甜美的優勢了(諷刺的是,這優勢本身也是心裡膨脹出來的效果為主)。

機會是有時間限制的,但卻沒有買入數的限制,飢餓行銷激起更飢餓的買入。


結論:


當成本與價值的偏見具體出現了,具體的購買行動就會跟著展現。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。



博奕遊戲中的「玩」是什麼?


博奕類遊戲,有一個共同的基本特性,就是每一個遊戲回合都需要付費,也就是說「付費」是這類遊戲的一種基本輸入。

這裡所指的「付費」籠統涵蓋任何形式的「代價」。


當付費被視為一個遊戲的基本輸入時,就可以進一步把博奕遊戲的本質,視為一種連續的購買行為。當玩家在玩博奕遊戲時,等同於不斷地在進行一種反覆的購買。


說到購買行為中的「理性」,需要立足在「買進的東西比付出的價格更有價值」,這購買才會符合「理性」。


然而:


「所有賭客都心知肚明:賭場是最終的贏家。
不停的下注,籌碼總是會花完的。」


於是對賭客而言,「理性購買」這件事並不是在相同的購買邏輯上運作的,他們連續不斷地下注買進的,確實是更有價值的東西沒錯,只是那「東西」,自然不會只是「贏得金錢」那麼單純,因為長期而言,金錢最終會全部流向賭場方。 難道,賭客持續不斷買進的,其實是「輸掉金錢」嗎? 你能說「完全不是」嗎?


這描述「理性購買」的切入點,其實悄悄的帶出了博奕遊戲最重要的核心。 除了「贏得金錢」、「輸掉金錢」,賭客買進的東西還不只是這兩者而已。 遊戲中的「更有價值的價值」,是從遊玩的體驗中,連續不斷地「賣給」玩家的。


結論


玩家的博奕消費,是在連續購買一種更有價值感的東西。

製作博奕遊戲,要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 把付費當作遊戲的一種輸入 遊戲主題的選擇:第一印象


2013年6月14日 星期五

開拓者的浪漫

在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。

這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。

給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。

適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。

能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。

設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。

這不講道理,卻是機會的所在。

 

在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。

先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。

數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。

但,正因為做不到,所以值得去做。

執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。

2012年9月8日 星期六

正回饋循環

定義

正比:一個系統的輸入愈大,輸出就愈大
回饋:系統的輸出會影響輸入
正回饋:系統輸出增加,會導致輸入增加,造成輸入與輸出持續加大

範例

輸入麥克風的聲音,以加倍音量從擴音器發出。把麥克風湊到擴音器前面,讓輸出與輸入連接。

聽過那爆炸鳴聲的人,應該都知道會發生什麼事。

麥克風會把擴音器發出的聲音收進去,再加倍從擴音器發出,加倍的音量被麥克風收音,再加倍從擴音器發出,依此循環並持續增大音量。

這就是正回饋。

■

遊戲中的數值有正比關係:

武器效能值與傷害輸出值成正比。
傷害輸出值與賺錢的效率成正比。

遊戲中的數值有回饋關係:

累積的經驗值可以提高使用武器的效率(角色成長)。
累積的財產值可以購買效能值更高的武器(資產成長)。

武力強化提高了累積資產的效率,資產累積效率的提高,使武力提高的效率也跟著提高。

正回饋循環有一種令人著迷的吸引力,人都喜歡看見自己的投資與報酬能彼此愈滾愈大的感覺。正回饋的設計,對引導玩家深入遊戲內容與追求極致,是很重要的誘因。

但正如麥克風與擴音器的例子,依賴正回饋的激勵作用,一旦發展速度失控,就會加速遊戲生命的消耗,例如造成大者衡大的競爭失衡(贏者通吃),或因為數字放大到與起始值差異太懸殊,造成玩家對數字失去份量感(通貨膨脹)。種種發展失控的結果,都會導致遊戲不得不重置,以恢復預設的公平性與挑戰性。

如果遊戲本身是短回合制,勝負判定就重置歸零,正回饋不會無止盡的擴大。如果一個遊戲沒有歸零重置的程序,而是以永續時間經營的方式,正回饋循環造成的數值累積就需要方法控制。

為了穩定具有正回饋特性的數字系統,我們會在遊戲裡加入負回饋。

 

2012年8月25日 星期六

遊戲的算數

在遊戲設計裡,數值的交換關係與平衡計算,重要性等同於核心競爭規則的設計。

舉個例子,籃球規則:選手在三分線外投球進籃,算三分,線內投籃則算二分。這三分二分的差別設定,就足以產生策略與選擇的差異。

我將遊戲中的數值設計作一些劃分,作為這一主題的簡單開場。

1.靜態的數值

可以是常數或變數,用來做數值大小的直接比較,或作為交換關係的運算元。

  • 代表能力的值:力量、防禦、敏捷

  • 代表成效的值:破壞力、得分

  • 代表評價的值:售價、等級、聲望、排名

  • 代表資源的值:貨幣、能量庫存、有效次數

  • 代表風險的值:機率


這些數值的交換關係,會決定玩者的策略選擇傾向與遊戲方式。

2.動態的數值

將靜態的數值,加入「空間」與「時間」兩個要素之後,就進入動態平衡的領域了。

  • 加入空間要素:長度、面積、體積、位置、方向、距離、角度、分佈

  • 加入時間要素:速率、先後、頻率、週期、時限


靜態數值的設計,偏重於挑戰玩家的理解分析與策略選擇,例如棋奕、紙牌等各式策略遊戲,紙上桌上遊戲多屬這一範圍。

在加入時間要素後,遊戲會偏重挑戰玩家肢體感官的協調性。例如球類競技、射擊、競速、電玩動作遊戲、節奏遊戲、即時戰略等。

 

加入動態數值的綜合設定舉例:一個向前移動並陸續揮出三劍的攻擊動作。

  1. 0偵,動作啟動,消耗30單位行動能量。

  2. 1~10偵,衝前,角色往目標方向移動1.5m距離。

  3. 11~18偵,橫切,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬1.5m高1.5m,傷害值16單位,角色同時前移0.5m距離。

  4. 18~24偵,衝前,角色往目標方向移動1.0m距離。

  5. 25~32偵,上挑,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬0.5m高2.0m,傷害值16單位,角色同時前移1.0m距離。

  6. 33~48偵,頓步,角色前移1.0m後停住。

  7. 49~52偵,大斬,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長3.0m寬4.0m高2.0m,傷害值36單位。

  8. 53~60偵,歸正,角色做收招動作。


以上是隨手舉例,以偵數為時間單位,在時間軸上配置攻擊範圍與攻擊力值、移動量值的設定。

 

接下來這一系列文章,會針對遊戲數值設計的各種主題作討論。
註:棋盤並非具有量值的空間,而是邏輯空間,下手回合也非具有量值的時間,因此棋奕遊戲的「動態」我將它歸類為邏輯推演的序列

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我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...