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2020年6月9日 星期二

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營


主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。


帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來挑戰這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。

一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。


留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。


讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。


結論


用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。



遊戲作品的內化


這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。


一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。


每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的私有物。前文已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。


作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。


想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把自己既有的,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。


除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。


各種在遊戲中會刻意創作成的殘缺美,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。


而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。



作品的傳播


這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。


把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,就是情緒力。


在各種情緒力當中,最有驅動力的是焦慮,焦慮的形式大致有幾種:恐慌、憤怒、悲傷。

這些情緒,是傳播訊息最強的動力,由那些被遊戲壓制到亢奮的玩者所發動,不論在當下是被情緒壓垮到崩潰,還是順利解除困境而釋放掉焦慮,那種情緒的反應都會很強力。


其次的力量,是受到想要炫耀、想要爭取羨慕與嫉妒等慾望的驅使。


作品的傳播,需要玩者攜帶自己內化過的體驗,去給沒有接觸作品的人,間接接觸,透過玩者轉送作品,需要的是能方便攜帶去創造「第一印象」的素材,創造完「第一印象」之後,用來點燃一切的,就是由玩者帶著的情緒力了。


結論


一件作品由創作者到達玩者心中的過程,大致也點出了選擇主題時必須做的功課。



延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:第一印象 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入


遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。

這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。


注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「玩者既有的東西」,而不是遊戲包裝的東西。


第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。


簡單結論:

選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。

一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。


因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。



延伸閱讀:

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲


2015年8月8日 星期六

好規則可以養出好品格

健康的「經濟規則」可以養出健康的產業。

夏天的熱,一部份是因為太陽,一部份是來自不效率的人造廢熱。
為了抑止不舒適的熱感,我們又必須花費更多能源、製造更多轉換熱。這是惡性循環。
所以調整舒適環境,會是節省能源的好方式。

印象中讀過關於台灣當今盛行的建築工法,其實並不是適合這塊土地的觀點,傳統的泥磚、木造房,反而含有了祖先累積的智慧,這些技術是直接被置換了,而不是加入新技術改良。

曾在文獻裡看過建築師 Mick Pearce 參考蟻巢結構設計的大樓,結構本身的調溫能力可以讓空調耗能節省85%,這是智慧,不是來自祖先,而是大自然。

改變都市建造的思維,可以改善適應氣候的能力。

而同樣是能源環保,我相信推動調節性建築能省下的電,比全面換上太陽光電板賺到的電還多。只是帶來的商機不一樣而已。

公共利益,就是沒有圖利特定人的利益。與「主流」的發展慣性背道而馳。
事情不能改變,往往是因為有人用力在維持它。
Why?
他們認定的價值,跟你想的不一樣。「自私」可以解釋各種不經濟的邏輯為何可以反其道而行。

台灣人發明的自然呼吸道路工法:https://www.youtube.com/watch?v=DcbBds44c_k
在海外30餘國被採用,國內卻卡關多年:http://www.thenewslens.com/post/200250/

延伸閱讀:
劣幣的宿命是驅除良幣
當良心不經濟時
遊戲規則獎勵了什麼人
陋習的建造

2014年9月22日 星期一

該是獨斷還是共識

當眾人是對的時候
先爭取認同才獲得實踐

當自己是對的時候
先爭取實踐才獲得認同

這兩種開創,會誕生於完全不同的局面

2013年12月24日 星期二

設計變更:相信會更好

今天接到了一個專案中常見的詭雷:設計變更。

需求來源是競爭產品的某個表現,希望能用某個方式做到那個效果,我們要做到更好。(我知道其實不是那回事,不過那並不重要,這就是浪漫。)

只有幾秒鐘的時間可以把握狀況。腦子裡馬上展開數學、系統架構、每階段執行會議的決議,找衝突點。

效果的作法很明確,也知道怎麼樣可以做到,只是牽扯到本質上的變更,幅度很大,足以影響一大票人近幾個月的施工(影響 ≒ 摧毀)。

很快的描述完需求、確認目標後,好的,數學有方法,我OK。(要做工的都不在場,是在OK什麼鬼啦)

麻煩的是,怎麼向各部門解釋這個變更,價值和代價(嗯...說到代價就...)。

這事不靠專業,靠人品和面子(唉~)。總之先不要急。

我翻出半年前的設計資料,因為我記得曾經有相似的設計被淘汰掉,但版本太多了,總之先把那些被過濾掉的殘缺、偏頗、妄想、垃圾,全都過一次。

我沒有馬上著手變更設計,因為我想要賭一下,賭我會變出更好的方法。

這局面很像那個關於蠟燭、火柴與一盒圖釘的實驗。

創意工作需要的是冒險的信心,這種信心要基於對公司的信任。

但,沒想到方法就都是屁了,嘖嘖。

後來有想到方法嗎?

有。

OK的話,別人的工作可以減少個80%吧,因為簡單多了。

我的工作量應該會加倍吧(嗯...說不定不止)。

這麼划算,當然是OK的了。

 

2013年6月14日 星期五

開拓者的浪漫

在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。

這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。

給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。

適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。

能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。

設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。

這不講道理,卻是機會的所在。

 

在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。

先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。

數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。

但,正因為做不到,所以值得去做。

執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。

2007年5月9日 星期三

明天我們繼續前進

觸類旁通,是博學有成。舉一反三,是聰明靈巧。無中生有,才是上之上者。

做出沒有前例可循的創新是不簡單的,每個前進新領域的行動都是一場艱困的冒險,所以這種成功十分可貴。

「有沒有搞頭啊,船長?」

2007年3月31日 星期六

在受限範圍裡創新

到遊戲公司面試時,面試官跟我聊到在遊戲製作中,創意通常須在限定的方向與範圍內發揮,他問了一些問題測試我對這種情境的理解與反應。我大致猜得到這樣問的用意,當時我是拿自己的小說作品來為創作能力背書,但我自己很清楚小說創作與遊戲的創作有相當的差異。

在幻想小說裡,作者是造物主,只要不會讓讀者覺得不好看,作品裡需要有什麼都可以加入,因為那是作者一手捏造的世界,作者說是就是,規則可寬可鬆,亦即幻想小說的創作是較自由的,超乎常理、天馬行空的想像是其特色與優勢。

製作遊戲時規則與方向會先決定,再由設計成員在限制的範圍內發揮,想要突破範圍必須有很強大的說服力。我想這與集體創作和市場導向有關。

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...