挑戰性的設計,也就是難度的設計,能夠鑑別玩家之間的技術水準,姑且稱之為「遊戲的深度」
以「魔物獵人」為例,狩獵活動中所需要的玩家技術,簡要如下:
A.對目前武器的操作熟練度
B.對於攻擊動作的熟練與發動時機把握度
C.辨別位置優勢與走位操作的熟練度
D.各類道具使用的時機掌握度
E.對怪物行為與徵兆的把握度
將玩家的五項表現,視覺化顯示如下:(各項的滿分訂為100)
綠色部分是玩家的表現水準(有把握的部分,也就是技術、控制)
藍色部分是玩家的努力空間(沒把握的部分,也就是挑戰、風險)
玩家在遊戲中追求技術的提升過程,就是綠色值的成長曲線軌跡。也就是玩家效能曲線,在設計這端來看,就是學習曲線。
而學習曲線的形式可簡單分為兩類:
橫座標代表玩家的技術水準,縱座標代表玩家到達此水準的困難度以及表現出的強度
對於深度較高的遊戲(Hardcore Game)
優越的水準是非常難以接近的,熟悉與優越的玩家,在遊戲中的表現是差很多的
這類遊戲中的挑戰項目通常很多元,各項目往往會同時影響總表現,環環相扣且缺一不可,技術的複雜度較高
玩家的最終表現,通常會停在自己能力所及的某個位置,在領悟到突破方法之前,難以再精進一分
對於深度較淺的遊戲(Casual Game)
初學的阻力較低,容易上手,熟練玩家與優越玩家在遊戲中的表現是相近的,再厲害也不會多出多少
因為極致表現容易達到,所以多數玩家的表現不會有太大差異
挑戰項目通常較單純,各技術項目的效用通常較獨立,不會互相干擾成效
※Hardcore 與 Casual是語意上的分野,具相對性而非絕對性,通常先取得一個比較基準來參照以便討論
訂閱:
張貼留言 (Atom)
活的更像人而非更好的工人
現代教育體系的設計,並非源自對「人應該成為什麼」的哲學思考,而是出於一個務實需求:在工業化社會中,穩定培養足夠數量、具備基本能力、願意服從制度的勞動人口。因此,課程被拆分為科目,學習被安排成標準進度,考試與排名則負責將人排序,方便日後配置到不同的位置。 課後補習班的出現,也不是對...
-
在台北市若想要買適合育兒的房子,考慮合理的屋況與學區交通後,算算需負擔的房貸所造成的現金流,大概等於養育2、3個孩子所需的現金流量。原本有經濟條件能養3個孩子的家,揹了房貸之後頂多只夠養1個。 這樣的換算方式有點籠統且殘酷,但微觀來看,這種邏輯對多數人都容易理解:過高的房價,確實...
-
多年前,請一個老朋友到我家吃麵,是我親手燙牛肉麵,兩個人邊吃邊胡亂地聊起了廚藝,聊著,他突然問了我一個問題。 「想要成為一流的名廚,必須先具備什麼特質?」 看他的表情不像是隨口問問而已,我猜他是要把一些想法告訴我,腦子裡開始找尋和「成功」有關的字彙,舉凡毅力、虛心、投入等,我要在...
-
問題:在一艘航行湖中的小船上,把手裡拿的行李丟出船外落入湖中,請問湖的水位會有什麼改變?上升下降或其他? 不考慮外在因素,例如風吹日曬雨淋以及路人亂入,只考慮行李造成的影響。 國高中生或者剛學過物理還沒忘記的人先不要答,我想先考考那些已經生疏的社會人士XD


沒有留言:
張貼留言