2007年6月13日 星期三

正因為做不到,所以值得去做

前陣子和一位同仁談遊戲設計,他說了一段很有意思的話。

為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。

說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。

我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。

我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩?

因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。

遊戲什麼時候結束?

當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。

我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。

如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?

2 則留言:

  1. 所以差一點的就進入七龍珠模式,好一點的會想新的東西,但新的東西越來越難想……

    回覆刪除
  2. 希望我的人生不要太七龍珠,我不是賽亞人 = =

    回覆刪除

動手就是不對,的語境陷阱

「動手就是不對」的陷阱 在公共討論裡,常有人斬釘截鐵地說:「動手就是不對。」這句話聽來簡單明快,似乎不容辯駁。但問題在於,正因為它過度簡化,才成為一種容易被濫用的語境。 試想,一個人先用言語羞辱、推擠,甚至刻意激怒對方,當對方忍無可忍而出手反擊時,社會輿論卻往往只看見「誰先動手」...