電子遊戲原本是「把世界做成可選擇的形式」;
而現在的新科技,正在把真實世界本身也改造成可選擇的形式。
差別在於,電子遊戲的選擇性是被明確框在一個作品裡的。玩家知道自己進入的是一個被設計過的世界:有規則、有回饋、有任務、有成長、有獎勵、有邊界。它是一個「顯性建造的世界」。
但現在的推薦系統、社群平台、AI 助理、搜尋引擎、演算法媒介、個人化資訊流,正在做一件更隱微的事:它們不是把你帶進一個遊戲世界,而是把你原本以為共同存在的真實世界,重新裁切成個人版本。
這裡的關鍵差異是:
遊戲說:「這裡有一個特製世界,你可以進來玩。」
新科技說:「你還是在真實世界裡,只是你接觸到的真實,會被調整成比較適合你的版本。」
這就產生了一種新的生存狀態。
以前,人要取得選擇性,通常需要付出很高成本。你要離開家鄉、換工作、進入某個社群、購買媒介、學習技能、建立人脈,甚至要用階級流動來換取「我能接觸什麼世界」的改變。
也就是說,過去的選擇性比較像是:
我必須移動、學習、爭取、建造,才能改變我身處的世界。
但現在越來越像是:
世界會先根據我的偏好、行為、歷史紀錄、情緒反應,替我生成一組比較容易進入的接觸面。
這使得「選擇性」從一種主體能力,逐漸變成一種技術供給。
這其實是很巨大的轉變。
因為電子遊戲的強大之處,本來就在於它提供了真實世界不容易提供的幾種東西:
第一,可理解的規則。
玩家知道怎麼做會變強,怎麼做會獲得獎勵,怎麼做會失敗。
第二,可回饋的行動。
真實世界裡很多努力沒有即時回報,甚至沒有回報;遊戲則會把行動轉譯成數值、動畫、音效、進度條、成就。
第三,可重來的風險。
遊戲允許失敗,允許嘗試,允許犯錯後重整。
第四,可選擇的身份。
你可以成為戰士、商人、統治者、救世主、破壞者、建造者,暫時脫離真實世界給你的身份限制。
第五,可控制的世界密度。
遊戲世界不會像真實世界那樣雜亂無章,它會把無關資訊刪掉,只留下與體驗相關的部分。
而現在的新科技,正在把這些特性外溢到真實世界。
社群平台提供可選擇的社交世界。
推薦系統提供可選擇的資訊世界。
AI 提供可選擇的知識互動世界。
外送、電商、遠距工作、串流影音,提供可選擇的生活接觸面。
VR、AR、生成式內容,則開始提供可選擇的感官與場景世界。
所以真實世界不再只是「一個共同世界」,而越來越像是由許多個人化介面包裹起來的世界。
這也讓電子遊戲的歷史意義變得更深。它不只是娛樂產品,而是某種先行實驗場。
電子遊戲很早就在測試這個問題:
如果一個世界可以被設計,那人會如何生活在其中?
而現在的新科技則把問題改成:
如果真實世界也開始被設計成人偏好的樣子,人還剩下多少必要去面對未經篩選的現實?
這裡面有一個很迷人的倒轉。
過去,遊戲是逃離真實世界的選擇性空間。
現在,真實世界本身開始遊戲化、介面化、推薦化、個人化。
於是遊戲不再只是「另一個世界」,而像是現代科技社會的雛形:一個由規則、回饋、介面、目標、獎勵、身份、進度條與可選擇接觸面組成的人造生存環境。
但它也有陰影。
因為電子遊戲的選擇性通常是誠實的。你知道這是設計。你知道這是遊戲。你知道這個世界有邊界。
可是演算法與個人化科技提供的選擇性,常常是不明說的。它讓你覺得自己只是在「看世界」,但你其實看到的是被排序、過濾、強化、弱化之後的世界。
這就不是單純的舒適,而是一種現實接觸權的再分配。
誰替你決定你會看見什麼?
誰替你決定哪些人容易遇見你?
誰替你決定哪些觀點會反覆出現?
誰替你決定什麼東西值得被你感覺為重要?
這些原本屬於人自己在世界中摸索、碰撞、撿拾、建造的過程,逐漸被技術系統預先處理了。
所以你這段話可以凝縮成一個很有力的命題:
電子遊戲曾經把「可選擇的世界」包裝成娛樂;而當代科技正在把「可選擇的世界」包裝成日常。
更進一步說:
遊戲是明示的人工世界;新科技是隱形化的人工現實。
這也是為什麼,理解遊戲設計的人,反而可能比很多傳統社會分析者更早看懂當代科技社會。因為遊戲設計師本來就在處理這些問題:規則如何塑造行為,回饋如何塑造慾望,目標如何塑造注意力,獎勵如何塑造持續投入,介面如何塑造世界理解。
只是以前這些問題發生在遊戲裡。
現在,它們發生在人每天醒來後打開的世界裡。
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