最近,自發性的開始了一些調節性的運動。
大概不過是一兩週內的事而已,很明顯感受到有一些變化:
睡眠時間縮短了,我常比鬧鐘早一個小時自然醒來。足夠補回花在運動的時間。
對一些常吃的,街上賣的餐點,現在吃完之後,身體產生排斥的反應。特別是口味重的、加工的食材,非常明顯。
身體好像在用各種方式警告我不要吃。
為什麼同樣的這些東西,在之前吃了都沒有什麼反應。
開始動起來之後,身體是比較健康的,這點應無疑問。
不健康的身體,比較能隱忍傷害。
而健康的身體,比較會小題大作?
是這樣嗎?如果這正是身體的調節機制,那我是這麼想的:
身體需要對各種傷害做出有效的警告,所以有痛覺,迫使人必須儘快解除傷害的來源。
但,如果痛覺太強,妨礙到解除的遂行呢?
有說法是人體會分泌腦內啡,可以暫時遮斷痛覺的強度,讓人可以執行抵抗傷害的行動。
在不得不面對威脅的時候,身體會撤除警告,把優勢還給你,讓你有能力對抗不利環境。
遮斷痛覺不能回溯傷害,只是一種應變的調整,暫停警告機制對人造成的妨礙。
我把這解釋為適應,是一種隱忍的能力。
對於必須面對的傷害,身體願意配合主人的需要,暫時無視,讓主人有最好的優勢可以與之對抗。
是暫時無視。
這與我們習慣的觀點似乎是相反的。
養尊處優,小毛病不斷,看起來體質虛弱,是抵抗力差、不健康。
不乾不淨、吃了沒病的,是百毒不侵、抵抗力強,很健康。
對於急迫性的威脅,這說法是對的,養尊處優不利於養成抵抗力。
但,對於漫長無痕跡的傷害,隱忍的能力,反而讓人忘記身體處於傷害中。
健康身體的各種警告機制,會讓你嚐到苦頭,逼你避開威脅。
小威脅來,一次警告、多次警告,主人沒有停止。
威脅沒有減少,於是身體隱忍、遮斷警告,讓主人維持優勢。
身體一直遮斷,主人不當一回事。
會生大病的。
「不適應的聲音」是值得注意的,或許那代表的正是不願被污染的抵抗。
個體的健康是這樣。
我想組織的文化也是這樣、國家社會也是。
一味用「草莓族」或「身體太虛」這種歧視心態來打壓這些警訊。
會生大病的。
2013年9月1日 星期日
2013年8月8日 星期四
貓與沙發
1.
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。
2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。
3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。
4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。
2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。
3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。
4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。
2013年7月20日 星期六
當兵不會讓人變好
一個體系缺少實質競爭力的獎勵,沒有營運不善會倒閉的風險,沿用舊習、一脈相承,是符合直覺的選擇,既理性且務實。
戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。
超過的都是多餘且反效果的。
我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:
你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。
來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。
本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。
不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。
我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?
對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。
人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。
這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。
但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。
所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。
2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子
戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。
超過的都是多餘且反效果的。
我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:
你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。
來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。
本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。
不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。
我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?
對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。
人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。
這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。
但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。
所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。
2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子
2013年6月16日 星期日
我說憤世嫉俗
憤世嫉俗這一詞,在語感的運用上,多用來承載負面消極的訊息。
它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。
引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)
語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。
追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。
但衍生語意就發生了許多分歧。
例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。
古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。
但,我也從中找到了共同點。
我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。
當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。
當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。
在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。
它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。
引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)
語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。
追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。
但衍生語意就發生了許多分歧。
例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。
古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。
但,我也從中找到了共同點。
我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。
當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。
當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。
在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。
2013年6月14日 星期五
開拓者的浪漫
在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。
這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。
給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。
適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。
能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。
設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。
這不講道理,卻是機會的所在。
在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。
先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。
數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。
但,正因為做不到,所以值得去做。
執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。
這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。
給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。
適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。
能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。
設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。
這不講道理,卻是機會的所在。
在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。
先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。
數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。
但,正因為做不到,所以值得去做。
執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。
2013年5月21日 星期二
《缺》第二章:無敵
很難想像自己能這麼快適應:帶著腳鐐怎麼移動身體、怎麼踏步?手纏著鐵鍊該用什麼樣的方式揮拳?來到這裡之前,我從來沒想過。
眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。
他是誰?來自哪裡?
我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。
我又是誰?來自哪裡?
我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。
場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。
戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。
我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。
為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。
眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。
他是誰?來自哪裡?
我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。
我又是誰?來自哪裡?
我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。
場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。
戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。
我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。
為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。
2013年1月28日 星期一
廣義與狹義的遊戲設計
遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。
因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。
在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。
這是習以為常的認知。
會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。
依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。
但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。
變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。
這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。
錯得離譜。
讓我重新詮釋「設計師」這個詞。
作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。
設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。
由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。
在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。
這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。
如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。
把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。
換個觀點。
對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。
由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?
如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?
我會說這是一種集體愚昧。
或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。
團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。
每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。
以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。
每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。
延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良
因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。
在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。
這是習以為常的認知。
會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。
依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。
但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。
變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。
這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。
錯得離譜。
讓我重新詮釋「設計師」這個詞。
作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。
設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。
由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。
在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。
這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。
如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。
把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。
換個觀點。
對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。
由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?
如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?
我會說這是一種集體愚昧。
或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。
團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。
每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。
以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。
每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。
延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良
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當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活
我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...
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「細膩的文筆,屬於感受深刻的人。」 這是我在寫出第一個得獎作品之後的心得。 也就是唯有深刻去體會,才能深刻表達。所以要創作,我認為應先從敏感度訓練起。文筆反而是中期目標。
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先來一篇2005年的舊文章: 台北物價之高,反映在外食最明顯。 對於一個沒有開伙習慣的人而言,吃外食可以節省時間與張羅的成本,更確切的說法其實是別無選擇,必須吃外食,因為不可能自己每天張羅三餐,泡麵與乾糧也不能常常當正餐吃。基於以上,本文暫且將外食費用歸納為「必要消費」吧。
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在組織裡,有自主判斷力與行動力的人,本來就會自然取得控制權。不是因為他們名義上權力最大,而是因為他們會主動承擔幾件高成本工作: 會定義問題。 會判斷輕重。 會提前看見風險。 會做取捨。 會承擔決策後果。 會在不完整資訊中先推動事情。 會讓他人跟上他的節奏。 這種人面對問題時,計算...