2013年9月1日 星期日

隱忍的能力

最近,自發性的開始了一些調節性的運動。

大概不過是一兩週內的事而已,很明顯感受到有一些變化:

睡眠時間縮短了,我常比鬧鐘早一個小時自然醒來。足夠補回花在運動的時間。
對一些常吃的,街上賣的餐點,現在吃完之後,身體產生排斥的反應。特別是口味重的、加工的食材,非常明顯。

身體好像在用各種方式警告我不要吃。

為什麼同樣的這些東西,在之前吃了都沒有什麼反應。
開始動起來之後,身體是比較健康的,這點應無疑問。

不健康的身體,比較能隱忍傷害。
而健康的身體,比較會小題大作?

是這樣嗎?如果這正是身體的調節機制,那我是這麼想的:

身體需要對各種傷害做出有效的警告,所以有痛覺,迫使人必須儘快解除傷害的來源。
但,如果痛覺太強,妨礙到解除的遂行呢?
有說法是人體會分泌腦內啡,可以暫時遮斷痛覺的強度,讓人可以執行抵抗傷害的行動。
在不得不面對威脅的時候,身體會撤除警告,把優勢還給你,讓你有能力對抗不利環境。

遮斷痛覺不能回溯傷害,只是一種應變的調整,暫停警告機制對人造成的妨礙。
我把這解釋為適應,是一種隱忍的能力。
對於必須面對的傷害,身體願意配合主人的需要,暫時無視,讓主人有最好的優勢可以與之對抗。

是暫時無視。

這與我們習慣的觀點似乎是相反的。

養尊處優,小毛病不斷,看起來體質虛弱,是抵抗力差、不健康。
不乾不淨、吃了沒病的,是百毒不侵、抵抗力強,很健康。

對於急迫性的威脅,這說法是對的,養尊處優不利於養成抵抗力。
但,對於漫長無痕跡的傷害,隱忍的能力,反而讓人忘記身體處於傷害中。

健康身體的各種警告機制,會讓你嚐到苦頭,逼你避開威脅。
小威脅來,一次警告、多次警告,主人沒有停止。
威脅沒有減少,於是身體隱忍、遮斷警告,讓主人維持優勢。
身體一直遮斷,主人不當一回事。

會生大病的。

「不適應的聲音」是值得注意的,或許那代表的正是不願被污染的抵抗。

個體的健康是這樣。
我想組織的文化也是這樣、國家社會也是。

一味用「草莓族」或「身體太虛」這種歧視心態來打壓這些警訊。

會生大病的。

 

2013年8月8日 星期四

貓與沙發

1.
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。

2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。

3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。

4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。

 

2013年7月20日 星期六

當兵不會讓人變好

一個體系缺少實質競爭力的獎勵,沒有營運不善會倒閉的風險,沿用舊習、一脈相承,是符合直覺的選擇,既理性且務實。

戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。

超過的都是多餘且反效果的。

我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:

你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。

來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。

本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。

不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。

我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?

對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。

人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。

這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。

但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。

所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。

2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子

2013年6月16日 星期日

我說憤世嫉俗

憤世嫉俗這一詞,在語感的運用上,多用來承載負面消極的訊息。

它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。

引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)

語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。

追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。

但衍生語意就發生了許多分歧。

例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。

古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。

但,我也從中找到了共同點。

我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。

當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。

當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。

在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。

 

2013年6月14日 星期五

開拓者的浪漫

在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。

這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。

給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。

適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。

能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。

設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。

這不講道理,卻是機會的所在。

 

在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。

先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。

數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。

但,正因為做不到,所以值得去做。

執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。

2013年5月21日 星期二

《缺》第二章:無敵

很難想像自己能這麼快適應:帶著腳鐐怎麼移動身體、怎麼踏步?手纏著鐵鍊該用什麼樣的方式揮拳?來到這裡之前,我從來沒想過。

眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。

他是誰?來自哪裡?

我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。

我又是誰?來自哪裡?

我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。

場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。

戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。

我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。

為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。

2013年1月28日 星期一

廣義與狹義的遊戲設計

遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。

因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。

在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。

這是習以為常的認知。

會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。

依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。

但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。

變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。

這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。

錯得離譜。



讓我重新詮釋「設計師」這個詞。

作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。

設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。

由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。

在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。

這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。

如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。

把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。



換個觀點。

對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。

由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?

如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?

我會說這是一種集體愚昧。

或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。

團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。

每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。

以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。

每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。

延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調遊戲設計師的先天不良

當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...