遊戲設計師(Game Designer)在台灣被稱為遊戲企畫。任職了半年,我相信這兩個詞在字面上並不一樣,本質上也不一樣。
我比較喜歡Designer這個講法,當我看見了遊戲設計可以稱為藝術的那個層面後,我確信這職業應該被稱為設計師,而不是企畫。
看來理所當然的設計,仔細拆解過後會發現一點也不簡單。
我讀過遊戲設計師用茶壺的設計作例子,他說:現今的茶壺構造都差不多,不論好看不好看,都脫離不了固定的特性,它必須耐熱、抗火、防鏽、材質堅固、盛滿沸水也要能用手提起、要便於收納、能釋放蒸汽壓力、要用最少的材料做出最大的容量(所以接近球形或圓柱形比較好)……一堆平凡無奇且理所當然的特性。
但,有幾個人會去想,到底是在什麼樣的情況下決定了這些特性,並且所有的茶壺都離不開這些要素?這東西可不是天然產生的,也不是打從第一版就是現在的樣子,這些必備的特性是在逐漸演進中累積成的。而當這個最終版設計成為常識之後,卻連一項特性也不能缺。
我們平日所用的茶壺,平凡無奇的廚具,正是一個最佳化的設計範例。
前陣子我還在用古董級的雙槽式洗衣機,每十分鐘要把衣服移到脫水槽脫水,再換回洗衣槽洗清,其中開水龍頭給水和衣服換槽都是親自動手,每次洗衣我都得守著那台古董。當時我就在想,第一個把洗衣和脫水做在同一槽的傢伙真的了不起,這麼理所當然的設計,早該做出來造福人群。
幸好沒多久那洗衣機壞掉了,房東買了單槽的新機給我們用,我只要丟衣服、按鈕,不理它,等它叫我就可以晾衣服了。這就是了不起的設計,讓人毫不懷疑的接受它,並且逐漸習以為常。像空氣一樣,有它在時不覺奇怪,沒有就不妙了。
現在看遊戲設計時,多了許多當自己還只是玩家時看不見的層次。那些如同空氣一樣絕對必要,卻不會被仔細注意到的細微處,其實是非常了不起的。一些模仿強作所做出的遊戲設計,成果沒有比較好,差別往往在於這些了不起卻又難以注意的細微處。
我花了半年的時間才走到「看見」、「認識」這個層次的程度,距離能夠掌握、製作,還有長路要走。
在寫作的路上,我花了五年才摸索到有這樣的境界存在:讓顧客接受得理所當然,感覺很舒適,毫無抗拒的情緒,因為沒有什麼地方不對勁,沒什麼好抱怨,所有的基本要素都沒有問題。做到這樣,顧客才會把精神專注於亮點上,讚美那些「附加價值」有多棒。
其實,許多無形的價值是沒辦法被直接注意到的。那些讓人感到理所當然的設計,一點也不簡單。
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