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《缺》第三章:無疾

我不知道,該獨自奮戰到最後一刻,去爭取那渺茫的希望。還是該把時間留給她,陪伴她度過最後的短暫時光。 薇菈病了。起初只是小小的不適,我埋首於新疾病的研究計畫,很少有時間陪她,她也不想讓我分心,以為只是小病而不以為意,直到病倒被送進我的醫院,我才驚覺情況的嚴重性。 這種病在過去十分罕見,近兩個月來病例突增才開始受到重視,正巧是我剛接手研究的新疾病,但研究才剛起步,沒有頭緒,沒有解法,無藥可醫,患病半月內必死無疑。這裡有最優越的團隊、最先進的資源,但破解這種病的技術至少還需要十幾個月,這是最樂觀的估計。薇菈沒有十幾個月可以等,她十天後就會死了。 不久前才見過幾個病患,我很清楚患這種病的痛苦,將薇菈與那些人的樣子聯想在一起,光是想像就無法承受。 「不要累壞了。」薇菈沒有鼓勵我,她不想給我壓力,和以往一樣只擔心我把自己逼得太緊。 「我一定會把你治好。」薇菈在痛苦中仍只知道關心我,為了她,我不能失敗。 我推辭了所有工作,將負責的病人交給其他醫師,薇菈已經住進醫院裡,也就不需要回家了,我們沒有家人,我只有她。必須在十天內找到解答,每分每秒都不能浪費,我只要讓薇菈康復,除此之外什麼都可以不要。

《缺》序

從一個人身上取走一樣東西,會發生什麼事? 拿自己擁有的一樣東西,換一個沒有卻想要的東西,值得嗎? 如果捨棄那樣東西,將永遠要不回來,怎麼辦? 你做過這種抉擇嗎? 你曾經在別人做的選擇中被捨棄嗎? 你捨棄過什麼? 你得到了什麼? 你真的想要嗎?

工作以外的生活

工作時為了整體考量,一群人必須一起遵從某種秩序運作,這沒有錯。但若因為增加工作時間而犧牲獨立自主的生活,這群人會因為彈性疲乏而發生同質化的現象,有些組織需要同質化,有些卻相反。 我確信我正在做的工作,需要我展現獨特性。我不敢說其他類型的工作也一樣,但強調需要創造高質量創意的工作人,不該失去工作以外的時間與空間,也就是不能失去專屬於自己的生活。擁有生活是很重要的,我們的使命是用創意來豐富別人的生活,怎麼可以讓自己沒有生活? 有人說這就是現實,但我現在說的也是現實。 不在乎自己生命的人,不適合去拯救別人的生命。不在乎味道的人,不適合作菜給別人吃。不在乎自己幸福的人,沒有辦法為別人帶來幸福。不快樂的人,沒辦法感染快樂給別人。不玩樂的人,沒辦法創作好玩的東西。 有人說若真心喜愛自己的工作,那工作本身就是最好的生活方式,這樣講也不算錯,如果工作真的「很生活」的話,那真的很理想。不過工作之所以為工作,必定包含妥協,差別在於是誰向誰妥協。 工作可以使人高尚,也可以使人變成禽獸。如果工作使人失去自己的平衡,我想是很難讓人變高尚的。

塑造角色人物的幾個要點

避免做出平板的角色,從稜角開始做起。 自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。 現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。 構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。 好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。 把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。 這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點? 第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。 那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。 不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。 找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。 避免塑造自己不懂的角色。 怎麼樣算是塑造自己不懂的角色? 舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚...

正因為做不到,所以值得去做

前陣子和一位同仁談遊戲設計,他說了一段很有意思的話。 為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。 說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。 我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。 我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩? 因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。 遊戲什麼時候結束? 當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。 我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。 如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?

在發現問題與解決問題之間,是另一個好問題

管理學老師曾用很簡單的方式解釋什麼叫「問題」。 我們做許多事情之前會設立一個目標,以及一條通往目標的路線:以現狀為起點,畫出一條直線連到目標,這條線就是我們要走的路徑,是從「現狀」前往「目標」的最佳路徑。 接著我們依據計畫路線往目標前進,實際運作後發現沒有那麼理想,許多因素使我們的軌跡在過程中逐漸偏離了當初那條路徑。偏離的軌跡與原計畫路徑間的差距,就叫做「問題」。 「發現問題」就是察覺實際路線與計畫發生偏差。把這個差距縮小、讓差距消失的工作,叫做「解決問題」。 以上都是紙上談兵。「發現問題」與「描述問題」本身都是在紙上談兵的層次,光是理解問題並沒辦法解決問題。 企業管理學的修練給了我很多東西,但我很清楚大部分在紙上直接學到的東西,只能用在紙上。知識讓我更容易看見問題,但是解決問題,需要的是力量,沒辦法光是唸了書就擁有那種力量。愛因斯坦的話很有意思。教育就是當一個人把學校所學全部忘光之後剩下的東西。( Education is what remains after one has forgotten everything he learned in school.) 當然,和許多哲言一樣,隨便解讀是會出問題的。 「紙上談兵」儘管不能解決問題,若連「紙上談兵」的功夫都沒有,肯定連發生問題都不會知道、沒知覺。「沒問題」和「沒發現問題」同樣令人振奮,無知是幸福的,好過知道卻無力去改變。 離開學校後,一個很深刻的感想是:「課本上荒謬絕倫的狀況題,真的會發生。」 我也很喜歡這句話:「要改變規則,得先跟著玩。」

跌倒趁年輕

當我們年紀小的時候,身子小,跌倒時的損傷也小,又因為無知,不會在乎疼痛以外的損失,再爬起來很容易,所以每個孩子都是不怕輸的冒險家,都勇於嘗試進化史上了不起的二足步行技術。 而當我們在意的東西愈來愈多的時候,我們反而不喜歡讓自己跌倒了,因為跌倒是小孩子的事,長大了就該小心謹慎,再跌倒可是很丟臉的。當我們長得愈高大、爬到了愈高處,一旦失足就會摔得愈重。於是過了某個階段之後,我們再也摔不起了。 我很「老」才學騎腳踏車,「老」到我已經長得太高,高到再也不該騎「四輪車」的年紀了,我還是只會「二足步行」。所以我初次學車就是拿大車來學,大車輪子大、椅子高,加上我身材也高,風險值就更高了。這就是沒有膽子的代價,因為我不肯趁早冒摔跤的險,所以我必須冒摔跤加上丟臉的險。 跌倒趁年輕,因為年輕時的跌倒容易被包容,容易得到別人的包容,自己也容易包容自己。不要等「老」了才回去補摔孩子的跤,又痛又難看。該擔心的倒不是得忍耐自己的醜態,而是根本不敢去嘗試。 若想要少摔跤,就只有走慢一點,若不想再摔跤,只有停下來,永遠站在原地。如果不甘心停在原地,聽說用爬的很穩,不會摔跤,摔了也不痛,很適合不想痛的人。 真是好建議,說不定人應該退化才對,四足步行真好。聽起來很墮落嗎?聽久了就會習慣了。 等到真的習慣了,就是老了,這種老跟現在幾歲可是一點關係也沒有。 當我們愈來愈熟練、愈來愈少摔跤,能夠絆倒我們的對手就愈強大,當我們愈來愈強大,同時也會往更艱困的世界前進,踏上更危險更顛簸的道路,稍不留意就會摔得亂七八糟。 如此循環,直到我們停止成長。