我對 ChatGPT 重新提問了一個,我曾在兩年前問過它的問題,那是一個我常在遊戲企劃面試中隨機提出的測試:
在 Devil May Cry 遊戲中,武器選擇時會有個簡短的武器操作表演,其中有一項武器是霰彈槍,
我的問題是:操作示範的影片若有以下兩種風格,兩個的差別在於表演的動作順序:
順序 1 是:
霰彈槍先進行裝彈操作,完成上膛後,擊發。
順序 2 是:
霰彈槍先擊發,然後進行裝彈操作,完成上膛並待命。
你認為這兩種表演順序的表達,效果會有什麼不同?
你認為實際在遊戲中的表演版本,是採用哪一個順序?
ChatGPT 5 的回答:
這個問題問得很好,其實在 Devil May Cry 這類強調「表演性」的動作遊戲裡,武器示範影片(demo)不只是教學,而是帶有舞台感的「動作演出」。
你提到的霰彈槍兩種順序,其差異主要在於 情緒張力與角色姿態 的呈現:
順序1:先裝彈 → 再射擊
效果表達:強調「準備 → 爆發」。先裝彈的動作像是一種預兆,讓玩家感受到重量感與儀式感。
氛圍:有一種「冷靜、從容、掌控局勢」的風格,像是高手慢慢上膛,然後用沉重的一擊收尾。
觀感:這種設計能強調霰彈槍的威力與厚重,鏡頭停頓在上膛的瞬間會讓人有期待感。
順序2:先射擊 → 再裝彈
效果表達:強調「即刻爆發 → 留下準備」。開場就給觀眾一個震撼的槍口火光,然後再用帥氣的換彈手法收尾。
氛圍:更「急促、侵略、搖滾」。這符合 DMC 的「Stylish Action」精神——先給爽快打擊,再讓角色用動作延續酷炫感。
觀感:因為最後停在「上膛待命」的姿態,會留下「準備再次出手」的餘韻,像舞台上定格的 pose。
遊戲實際採用的版本
根據 DMC 的一貫風格(誇張、強調第一擊的視覺衝擊),比較符合的是順序2:先射擊 → 再裝彈。
原因是:
Capcom 的動作設計慣用「開場先震撼 → 結尾定格帥氣」的結構。
若 demo 是讓玩家快速理解「霰彈槍=爆炸近距離輸出」,那麼一開始就開火會更直觀。
收尾的上膛姿勢能像「定格造型」一樣,留下更深的印象。
總結:
順序1 偏向「展示槍械厚重感」→ 沉穩、鋪陳。
順序2 偏向「展示動作表演性」→ 直接、帥氣。
而 DMC 的風格,實際上更貼近 順序2(先射擊,再裝彈)。
沒有留言:
張貼留言