我擁有一些光環,對某些人而言或許耀眼,對我,只是拿來讓道路更清晰些,讓自己的輪廓清晰些,比沒有好些。
我可以把履歷寫得很漂亮,我挑戰過許多東西,在某些人眼裡有強的假象,既是假象,就不會在意,也不希望任何人在意,包含在意我的人。
我自己很清楚挫折從來沒有停止過,過去種種的挑戰,其實正是滿滿挫折的痕跡,我從來無法將每件事做到好,我一直犯錯,又一直往更困難的方向走,沒想過這樣會給人很有主見、很強勢的印象,其實內心經常滿是屈辱的,因為一直犯錯,犯愚蠢的錯,犯過的錯改了、學會了,又遇上新的挫折。
這樣是哪裡強了?
回頭看以前種種,三番兩次摔得亂七八糟,做一些可笑的事、下糟糕的決定,看來弱到不行。但少了這些過程,我現在會怎樣?過去的種種讓我很辛苦,現在也是,但我明白現在回頭看的心情,知道我值得繼續掙扎下去。
有人說生命就是一連串掙扎所留下的軌跡,再貼切不過。
生在安全的世界,已不必掙扎著存活。不斷嘗試挫折,為的只是讓自己活得像樣一點,像我想要的樣子,我希望這種勇氣能陪我一直繼續下去。
有人問為什麼?我說那是我的命,很含糊但明確的答案,我自己懂就好。
什麼時候可以不再承受挫折?
當我成為最強的時候?
什麼叫做最強?
答案一定在光環照不到的地方,因為,那裡一定更明亮。
2007年9月19日 星期三
王子與公主從此不再
《王子與公主從此不再》2006年寫於軍中
入伍後的某天,她突然換了來電答鈴。
是一首輕快的情歌,甜美的女聲唱著熱戀時的心情。
後來我知道,那首歌並不是為我而點的。
晴天霹靂,像正看著一部未完的電影突然宣佈散場,還沒等到我想要的結局,就要在第七年的尾聲如此難堪地和她說再見。眼看著漫長的過往瞬間變了顏色,悲傷與憤怒放肆地染成了不見邊際的巨大傷口,突如其來得讓人不知如何收拾。
我一直相信當初那孩子氣的愛情可以持續到永恆,可是世故早已將她帶離我一手編織的童話世界。我在夢裡自導自演著過於唯美的回憶,追悔著沒有多花時間在還能擁抱的日子裡多留下些美景。
七年來老是暱在愛人身邊的孩子總算回家了,垂頭喪氣地讓父母照顧這個傷痕累累的大孩子。放假時,母親為我理髮,小時候總是抗拒她的手藝,如今年過半百的她雖然每次剪得都不一樣,我也不在意。
在這次挫敗裡我學會了,每一段看似理所當然的關係都可能不預期地劃下句點。
我會好好記下這段時光,因為退伍之後,這孩子就要再次展翅飛去。希望有一天驀然回首,回憶裡只有笑容,不要有遺憾與痛苦。
珍惜每一個還能在一起的片刻,每一個當下我都要牢牢記下,我知道總有一天會想要懷念。
入伍後的某天,她突然換了來電答鈴。
是一首輕快的情歌,甜美的女聲唱著熱戀時的心情。
後來我知道,那首歌並不是為我而點的。
晴天霹靂,像正看著一部未完的電影突然宣佈散場,還沒等到我想要的結局,就要在第七年的尾聲如此難堪地和她說再見。眼看著漫長的過往瞬間變了顏色,悲傷與憤怒放肆地染成了不見邊際的巨大傷口,突如其來得讓人不知如何收拾。
我一直相信當初那孩子氣的愛情可以持續到永恆,可是世故早已將她帶離我一手編織的童話世界。我在夢裡自導自演著過於唯美的回憶,追悔著沒有多花時間在還能擁抱的日子裡多留下些美景。
七年來老是暱在愛人身邊的孩子總算回家了,垂頭喪氣地讓父母照顧這個傷痕累累的大孩子。放假時,母親為我理髮,小時候總是抗拒她的手藝,如今年過半百的她雖然每次剪得都不一樣,我也不在意。
在這次挫敗裡我學會了,每一段看似理所當然的關係都可能不預期地劃下句點。
我會好好記下這段時光,因為退伍之後,這孩子就要再次展翅飛去。希望有一天驀然回首,回憶裡只有笑容,不要有遺憾與痛苦。
珍惜每一個還能在一起的片刻,每一個當下我都要牢牢記下,我知道總有一天會想要懷念。
2007年8月1日 星期三
《缺》第三章:無疾
我不知道,該獨自奮戰到最後一刻,去爭取那渺茫的希望。還是該把時間留給她,陪伴她度過最後的短暫時光。
薇菈病了。起初只是小小的不適,我埋首於新疾病的研究計畫,很少有時間陪她,她也不想讓我分心,以為只是小病而不以為意,直到病倒被送進我的醫院,我才驚覺情況的嚴重性。
這種病在過去十分罕見,近兩個月來病例突增才開始受到重視,正巧是我剛接手研究的新疾病,但研究才剛起步,沒有頭緒,沒有解法,無藥可醫,患病半月內必死無疑。這裡有最優越的團隊、最先進的資源,但破解這種病的技術至少還需要十幾個月,這是最樂觀的估計。薇菈沒有十幾個月可以等,她十天後就會死了。
不久前才見過幾個病患,我很清楚患這種病的痛苦,將薇菈與那些人的樣子聯想在一起,光是想像就無法承受。
「不要累壞了。」薇菈沒有鼓勵我,她不想給我壓力,和以往一樣只擔心我把自己逼得太緊。
「我一定會把你治好。」薇菈在痛苦中仍只知道關心我,為了她,我不能失敗。
我推辭了所有工作,將負責的病人交給其他醫師,薇菈已經住進醫院裡,也就不需要回家了,我們沒有家人,我只有她。必須在十天內找到解答,每分每秒都不能浪費,我只要讓薇菈康復,除此之外什麼都可以不要。
薇菈病了。起初只是小小的不適,我埋首於新疾病的研究計畫,很少有時間陪她,她也不想讓我分心,以為只是小病而不以為意,直到病倒被送進我的醫院,我才驚覺情況的嚴重性。
這種病在過去十分罕見,近兩個月來病例突增才開始受到重視,正巧是我剛接手研究的新疾病,但研究才剛起步,沒有頭緒,沒有解法,無藥可醫,患病半月內必死無疑。這裡有最優越的團隊、最先進的資源,但破解這種病的技術至少還需要十幾個月,這是最樂觀的估計。薇菈沒有十幾個月可以等,她十天後就會死了。
不久前才見過幾個病患,我很清楚患這種病的痛苦,將薇菈與那些人的樣子聯想在一起,光是想像就無法承受。
「不要累壞了。」薇菈沒有鼓勵我,她不想給我壓力,和以往一樣只擔心我把自己逼得太緊。
「我一定會把你治好。」薇菈在痛苦中仍只知道關心我,為了她,我不能失敗。
我推辭了所有工作,將負責的病人交給其他醫師,薇菈已經住進醫院裡,也就不需要回家了,我們沒有家人,我只有她。必須在十天內找到解答,每分每秒都不能浪費,我只要讓薇菈康復,除此之外什麼都可以不要。
《缺》序
從一個人身上取走一樣東西,會發生什麼事?
拿自己擁有的一樣東西,換一個沒有卻想要的東西,值得嗎?
如果捨棄那樣東西,將永遠要不回來,怎麼辦?
你做過這種抉擇嗎?
你曾經在別人做的選擇中被捨棄嗎?
你捨棄過什麼?
你得到了什麼?
你真的想要嗎?
拿自己擁有的一樣東西,換一個沒有卻想要的東西,值得嗎?
如果捨棄那樣東西,將永遠要不回來,怎麼辦?
你做過這種抉擇嗎?
你曾經在別人做的選擇中被捨棄嗎?
你捨棄過什麼?
你得到了什麼?
你真的想要嗎?
2007年7月19日 星期四
工作以外的生活
工作時為了整體考量,一群人必須一起遵從某種秩序運作,這沒有錯。但若因為增加工作時間而犧牲獨立自主的生活,這群人會因為彈性疲乏而發生同質化的現象,有些組織需要同質化,有些卻相反。
我確信我正在做的工作,需要我展現獨特性。我不敢說其他類型的工作也一樣,但強調需要創造高質量創意的工作人,不該失去工作以外的時間與空間,也就是不能失去專屬於自己的生活。擁有生活是很重要的,我們的使命是用創意來豐富別人的生活,怎麼可以讓自己沒有生活?
有人說這就是現實,但我現在說的也是現實。
不在乎自己生命的人,不適合去拯救別人的生命。不在乎味道的人,不適合作菜給別人吃。不在乎自己幸福的人,沒有辦法為別人帶來幸福。不快樂的人,沒辦法感染快樂給別人。不玩樂的人,沒辦法創作好玩的東西。
有人說若真心喜愛自己的工作,那工作本身就是最好的生活方式,這樣講也不算錯,如果工作真的「很生活」的話,那真的很理想。不過工作之所以為工作,必定包含妥協,差別在於是誰向誰妥協。
工作可以使人高尚,也可以使人變成禽獸。如果工作使人失去自己的平衡,我想是很難讓人變高尚的。
我確信我正在做的工作,需要我展現獨特性。我不敢說其他類型的工作也一樣,但強調需要創造高質量創意的工作人,不該失去工作以外的時間與空間,也就是不能失去專屬於自己的生活。擁有生活是很重要的,我們的使命是用創意來豐富別人的生活,怎麼可以讓自己沒有生活?
有人說這就是現實,但我現在說的也是現實。
不在乎自己生命的人,不適合去拯救別人的生命。不在乎味道的人,不適合作菜給別人吃。不在乎自己幸福的人,沒有辦法為別人帶來幸福。不快樂的人,沒辦法感染快樂給別人。不玩樂的人,沒辦法創作好玩的東西。
有人說若真心喜愛自己的工作,那工作本身就是最好的生活方式,這樣講也不算錯,如果工作真的「很生活」的話,那真的很理想。不過工作之所以為工作,必定包含妥協,差別在於是誰向誰妥協。
工作可以使人高尚,也可以使人變成禽獸。如果工作使人失去自己的平衡,我想是很難讓人變高尚的。
2007年7月8日 星期日
塑造角色人物的幾個要點
避免做出平板的角色,從稜角開始做起。
自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。
現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。
構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。
好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。
把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。
這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點?
第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。
那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。
不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。
找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。
避免塑造自己不懂的角色。
怎麼樣算是塑造自己不懂的角色?
舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚舉。
如果距離天才很遙遠,就不要隨便寫天才,如果不懂異性,就不要隨便塑造異性角色。
如果真有需要某種角色來成全故事,請在創作之前花點功夫去瞭解那個角色應有的特質,尤其是確實存在於真實世界中的人。若是揣摩不了一個角色應有的精神內在,就不要輕易現醜,先做好功課再上路。
不要造出一堆根本一樣的角色。
初學者創作力不高,歷練也不夠,喜歡一口氣創造許多角色,但實際上這些角色只有「背景資料」不一樣,其行為、言語、氣質、價值觀都雷同,說明白一點,都是作者自己的化身,作者自己不具備多樣性的特質,內在的深度、廣度、厚度都不足,卻要勉強自己一個人扮演一大堆不應該相同的人,就會出現演技不足的缺點。
創造人物,要瞭解人性。創作一堆角色,就要去深刻瞭解很多很多人,好歹該要求自己比讀者多懂一點吧,儘管作家可以創造自己的世界,但誰也無法妥善運用自己不懂的東西。
自覺身為創作者,或許很想強調一個角色的某個特點,甚至為了凸顯自己的設計,有潔癖似的摒除其他與此相違的特點,使這個角色非常專一地呈現那一個特色。但如此對角色的厚愛,會扼殺這個角色的豐富性。
現實中的人都是具有多面向的,我們面對不同的人、事、物會展現出不同的風貌,如果要創作出活生生的人,豈可反其道而行?避免角色平版,就要設法做出「立體感」。
構成立體的條件是什麼?一個點只能自成一點,兩個點可以拉出一線,再加一個點可以構成一個平面,有四個點的話就可以創造四面體了。
好,我們在此先得到四個點足以構成立體的結論。
把「點」看做是賦予角色的「標籤」,例如「冷靜」就是一個特點,我們選定了「冷靜」這個標籤,並且永遠貼在這個角色身上。
這個角色有了「冷靜」這個點,如果沒有其他點,這個角色就永遠只能守著這個點,無法動彈,不會變化,所以我們需要幫他找第二個點,有了第二個點,這個角色的伸展範圍就會有一條線了,對吧?我們怎麼選第二個點?
第一個點叫做「冷靜」,若我們選「沈著」當第二個點會怎樣?這「沈著」跟第一個點「冷靜」非常接近,這樣子拉出來的連線會很短,與一個點的時候差不多,是沒有幫助的,於是我們知道,角色的特點最好彼此有夠大的差距。
那麼我們選「易怒」當作第二點吧,這和「冷靜」在某種程度上是調性相違的兩種特點,但這樣很好,我們的兩點可以畫出一條很長的連線,這個角色的可活動空間就變大了。
不過只有一條線仍不夠立體,我們要繼續找第三點,原則和尋找第二點的時候一樣,儘量避免太接近其他點,並且「不要接近前兩點的連線」,這樣才有辦法畫出一個大的三角形,擁有大的面積可以活動。
找第四點會更難一點,除了遠離前三點之外,還要遠離前三點所在的平面,這樣,我們才會有夠「突出」的立體稜角。
避免塑造自己不懂的角色。
怎麼樣算是塑造自己不懂的角色?
舉個例子,作者本人只有二十歲,但筆下人物有個六十歲的人,這種條件下要用二十歲的視野與經歷去揣摩六十歲人的心境、言語、氣質、閱歷、世故,都是有難度的,如果沒有正確的認知,就會把「超越作者本身」的角色給寫淺了。我看過寫幻想小說的作者有時動不動出現活了幾百歲的角色,但角色行為與思維根本只有作者自己年齡的程度,又例如筆下寫了個天才科學家、天才魔法師,但其言語行為與思考邏輯根本就是個蠢才,諸如此類,還有男人不像男人、女人不像女人的,不勝枚舉。
如果距離天才很遙遠,就不要隨便寫天才,如果不懂異性,就不要隨便塑造異性角色。
如果真有需要某種角色來成全故事,請在創作之前花點功夫去瞭解那個角色應有的特質,尤其是確實存在於真實世界中的人。若是揣摩不了一個角色應有的精神內在,就不要輕易現醜,先做好功課再上路。
不要造出一堆根本一樣的角色。
初學者創作力不高,歷練也不夠,喜歡一口氣創造許多角色,但實際上這些角色只有「背景資料」不一樣,其行為、言語、氣質、價值觀都雷同,說明白一點,都是作者自己的化身,作者自己不具備多樣性的特質,內在的深度、廣度、厚度都不足,卻要勉強自己一個人扮演一大堆不應該相同的人,就會出現演技不足的缺點。
創造人物,要瞭解人性。創作一堆角色,就要去深刻瞭解很多很多人,好歹該要求自己比讀者多懂一點吧,儘管作家可以創造自己的世界,但誰也無法妥善運用自己不懂的東西。
2007年6月13日 星期三
正因為做不到,所以值得去做
前陣子和一位同仁談遊戲設計,他說了一段很有意思的話。
為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。
說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。
我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。
我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩?
因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。
遊戲什麼時候結束?
當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。
我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。
如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?
為什麼要在遊戲裡設計「走」?是因為有走不到的地方,所以要走。為什麼要「跳」?是因為有跳不到的地方,所以要跳。
說真的,光從字面上不太能懂這是在說什麼。
我換個方法說吧。因為遊戲裡有躲不掉的危險,所以要躲。因為有打不倒的敵人,所以要打。這樣說,或許就比較能懂了。
我們為什麼玩遊戲?我們在遊戲裡做什麼?到底是什麼那麼好玩?
因為遊戲裡有許多做不到的事情等我們去嘗試、去挑戰,所以有趣。跳不過去的地方想盡辦法讓自己過去,走不到的地方想辦法用跑、用爬的過去,躲不掉的照樣想辦法躲,一旦躲掉了就很愉快,打不倒的敵人就一直挑戰,打倒了就很愉快。就這樣,我們在玩遊戲,我們很努力操作、很專心尋找答案,並從中得到快樂。
遊戲什麼時候結束?
當所有事情都完成的時候,遊戲就結束了。
我們總會遇上做不到的事,但也正因為做不到,所以值得去做,乍聽起來好像很勵志,實際上確實如此。
如果事情都做完了,就結束了,還要做什麼呢?
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當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活
我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...
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「細膩的文筆,屬於感受深刻的人。」 這是我在寫出第一個得獎作品之後的心得。 也就是唯有深刻去體會,才能深刻表達。所以要創作,我認為應先從敏感度訓練起。文筆反而是中期目標。
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先來一篇2005年的舊文章: 台北物價之高,反映在外食最明顯。 對於一個沒有開伙習慣的人而言,吃外食可以節省時間與張羅的成本,更確切的說法其實是別無選擇,必須吃外食,因為不可能自己每天張羅三餐,泡麵與乾糧也不能常常當正餐吃。基於以上,本文暫且將外食費用歸納為「必要消費」吧。
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在組織裡,有自主判斷力與行動力的人,本來就會自然取得控制權。不是因為他們名義上權力最大,而是因為他們會主動承擔幾件高成本工作: 會定義問題。 會判斷輕重。 會提前看見風險。 會做取捨。 會承擔決策後果。 會在不完整資訊中先推動事情。 會讓他人跟上他的節奏。 這種人面對問題時,計算...