遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。
因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。
在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。
這是習以為常的認知。
會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。
依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。
但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。
變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。
這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。
錯得離譜。
讓我重新詮釋「設計師」這個詞。
作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。
設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。
由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。
在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。
這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。
如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。
把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。
換個觀點。
對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。
由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?
如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?
我會說這是一種集體愚昧。
或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。
團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。
每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。
以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。
每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。
延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良
2013年1月28日 星期一
2013年1月24日 星期四
遊戲設計師的先天不良
遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。
先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。
以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。
這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。
不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。
但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?
「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」
要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。
例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。
首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。
最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。
玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。
當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!
玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。
「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」
但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?
這是前提的謬誤,是理性面的落差。
而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。
遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。
技巧與挑戰的交互作用是什麼?
當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。
當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。
而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。
這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。
當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。
處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。
處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。
被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。
這是情感的錯置。
有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。
許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。
有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。
花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。
繼續閱讀:廣義與狹義的遊戲設計
先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。
以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。
這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。
不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。
但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?
「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」
要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。
例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。
首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。
最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。
玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。
當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!
玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。
「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」
但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?
這是前提的謬誤,是理性面的落差。
而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。
遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。
技巧與挑戰的交互作用是什麼?
當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。
當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。
而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。
這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。
當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。
處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。
處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。
被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。
這是情感的錯置。
有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。
許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。
有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。
花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。
繼續閱讀:廣義與狹義的遊戲設計
2013年1月21日 星期一
遊戲設計師的後天失調
遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。
遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。
這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。
會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。
實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。
在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。
企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:
被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。
這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。
整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。
風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。
在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。
在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。
坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。
這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。
實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。
於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。
走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。
遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。
團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。
理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。
繼續閱讀:遊戲設計師的先天不良、廣義與狹義的遊戲設計
遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。
這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。
會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。
實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。
在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。
企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:
被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。
這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。
整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。
風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。
在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。
在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。
坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。
這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。
實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。
於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。
走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。
遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。
團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。
理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。
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