工作組織裡的成員與成員間,存在許多分工的縫隙。有趣的是,組織結構愈明確,這些縫隙愈大。
這問題常出在績效檢定的方式,因為控制手段會決定一個組織的行為。
一個組織若強力要求成員確實掌管被分配的工作範圍(也就是分內工作),並以此範圍內的成效作為績效檢定依據,那麼沒被劃進的區域,會被所有人放棄,久了,就變成沒人管的灰色區域。
舉個視覺化的例子:
拿三個圓硬幣攤平在桌上,若彼此不重疊,再怎麼靠近也無法彼此密合,除非將它們變形,變成像拼圖片一樣確實密合。或者乾脆重疊。
灰色區域出現的地方,就是控制手段的漏洞,人都有盲點,組織愈大、成員愈多,縫隙就愈多、灰色區域愈龐大。(想像一下滿桌的十元硬幣)
如果管理人看不見這個現象,就要看員工肯不肯踏進灰色區域,主動擴展自己的責任範圍以壓縮縫隙,主動延伸、變形去配合其他人。
但這樣好嗎?
比好不好更重要的是:值得嗎?
灰色區域的出現正因為主管不重視,成員把力氣花進去,意味著努力不會被看見,而且會分散維護分內工作的心力,顯然是的,所以這種吃力不討好的事情,只有心有餘力且具有熱誠的人會作。
這種人能有幾個?
如果組織管理人不能確實鼓勵、支援,並動態調整績效的評定標準,每個人都確實做好了「分內工作」,但組織績效就是很差。
為什麼?
因為沒人想管的縫隙很多,多到足以讓整個組織血流不順、呼吸困難,不健康。
不健康,就要想辦法治。
2008年1月20日 星期日
加班主義與不加班主義
加班主義者支持加班,理由很多:
不加班主義也有一些論點:
不健康的加班心理,是員工覺得自己理虧,加班是自己活該。因為績效不如人,不加班補足,就會被取代,卻也無能為力。
不健康的企業心理,是總覺得員工能力差,老是求才若渴,同時壓榨現有的勞工,希望以最小成本做到最大產出,卻不調整企業體質。
- 花額外時間多作一點,績效比較好,未來有機會回收更多
- 落在手上的工作就是自己的責任,沒能順利完成就該繼續做到完成為止
- 因為競爭激烈
- 因為勤能補拙
- 若真心喜歡這份工作,就該願意多花時間心力才對,不能做到表示心裡不那麼熱愛這份工作
- 加班就是努力的具體表現,而且大家都在加班
不加班主義也有一些論點:
- 績效不彰才需要延長工時,加班成常態之後工作績效只會更不彰,因為大家心存有加班時間可以補進度,反而不會珍惜時間
- 流程不健康才會拖延進度,不能用加班來掩蓋流程不健康的事實,治標不治本
- 避免員工心存「超時工作,沒有功勞也有苦勞」的心態,作不好就加班,苦給上司看,讓上司不忍苛責
- 不能將超時工作的產能當作常態產能
- 超時工作會造成身心的不平衡
- 人不能光是產出而不花時間補充
不健康的加班心理,是員工覺得自己理虧,加班是自己活該。因為績效不如人,不加班補足,就會被取代,卻也無能為力。
不健康的企業心理,是總覺得員工能力差,老是求才若渴,同時壓榨現有的勞工,希望以最小成本做到最大產出,卻不調整企業體質。
面對蟑螂
無庸置疑,牠們是令人討厭的東西。牠們很髒、很礙眼,卻很難不看見牠們存在。
牠們在每個人心中多少留有不太好的記憶,面對蟑螂時的反感令人焦慮發狂,或許每個人的反應不太一樣,但肯定不是高興的。
當遇見時,可能直覺想擊殺牠。
用手嗎?不!不行,太噁心了,比不打還慘。
趕快找尋配得上其骯髒的兵器,大概就拖鞋了吧,至少用完容易沖洗。
萬一現場是連拖鞋都不會有的乾淨地方,很難找武器的情況下,只能與牠對峙。
很好笑,兩個武力完全不對等的生物竟然在對峙。
邊想著策略,邊眼睜睜看著牠繼續移動,看牠沿路玷污你的物品,想像牠們平時在骯髒的角落裡掙扎打滾的景象,只能恨,還是不敢衝動用手打。
然後終於拿到武器了,卻也投鼠忌器……呃,是投蟑螂忌器。
畢竟不希望讓這個髒東西爆炸在乾淨的東西上吧?枕頭上、鍵盤上、衣服上、燈具上、易碎品上……實在打不下手。
也或許,光是看見爆漿就多了一筆不好的回憶,這不好的回憶又會再次影響下一次面對蟑螂時的情緒與判斷。
■
如果,蟑螂出現在不痛不癢的地方呢?
不理也不是,打也麻煩。
蟑螂在大街上,可能會覺得不關我的事,至少不爬到家裡就沒事。
這種情況並不那麼想擊殺牠,免得髒了自己的手,甚至連拖鞋都不想動用,免得弄髒了還嫌棄自己的脫鞋髒,若一腳踩下去,又會覺得鞋底黏了不乾淨的東西,頗不自在,等下還要踏進家門怎麼辦。
於是眼不見為淨,當作沒看見,不然就躲開。
反正蟑螂殺不完,這麼髒的事情還是別沾碰吧。
人對蟑螂採取讓步與姑息。
■
我一直在講蟑螂,其實我想講的並不是蟑螂。
牠們在每個人心中多少留有不太好的記憶,面對蟑螂時的反感令人焦慮發狂,或許每個人的反應不太一樣,但肯定不是高興的。
當遇見時,可能直覺想擊殺牠。
用手嗎?不!不行,太噁心了,比不打還慘。
趕快找尋配得上其骯髒的兵器,大概就拖鞋了吧,至少用完容易沖洗。
萬一現場是連拖鞋都不會有的乾淨地方,很難找武器的情況下,只能與牠對峙。
很好笑,兩個武力完全不對等的生物竟然在對峙。
邊想著策略,邊眼睜睜看著牠繼續移動,看牠沿路玷污你的物品,想像牠們平時在骯髒的角落裡掙扎打滾的景象,只能恨,還是不敢衝動用手打。
然後終於拿到武器了,卻也投鼠忌器……呃,是投蟑螂忌器。
畢竟不希望讓這個髒東西爆炸在乾淨的東西上吧?枕頭上、鍵盤上、衣服上、燈具上、易碎品上……實在打不下手。
也或許,光是看見爆漿就多了一筆不好的回憶,這不好的回憶又會再次影響下一次面對蟑螂時的情緒與判斷。
■
如果,蟑螂出現在不痛不癢的地方呢?
不理也不是,打也麻煩。
蟑螂在大街上,可能會覺得不關我的事,至少不爬到家裡就沒事。
這種情況並不那麼想擊殺牠,免得髒了自己的手,甚至連拖鞋都不想動用,免得弄髒了還嫌棄自己的脫鞋髒,若一腳踩下去,又會覺得鞋底黏了不乾淨的東西,頗不自在,等下還要踏進家門怎麼辦。
於是眼不見為淨,當作沒看見,不然就躲開。
反正蟑螂殺不完,這麼髒的事情還是別沾碰吧。
人對蟑螂採取讓步與姑息。
■
我一直在講蟑螂,其實我想講的並不是蟑螂。
2007年12月9日 星期日
KISS:簡單就是美
KISS : Keep It Simple, Stupid.
這是最近才聽到的詞,對於創作工作來說,是個很好的指導原則:
創作時一直追問自己,要表達什麼?要做出什麼效果?要用什麼方法?
以前我的作法是發現哪裡不夠就補哪裡,想增加東西就儘可能加進去。結果,因為想表達的東西很多,一定要把內容做足,結果做起來辛苦,產出的作品什麼都有,卻看不出最重要的是什麼。簡單說,就是貪心作祟。
個人工作有個人的自大問題,團隊工作有人多口雜問題,沒把握住KISS的原則,很容易發生一頭熱的瘋狂膨脹,然後演變成一團亂。
餿主意不是絕對的,是相對的,端看應用的時機、情況。許多時候,餿主意是無法立即察覺的,有時原本不是餿主意的好創意,會因為後來出現了新的餿主意而跟著變成餿主意,有時候硬要把兩個好主意擺在一起也會變成餿主意。這就是KISS的精髓。
把握重點,然後KISS。對創作以外的事情都適用。
這是最近才聽到的詞,對於創作工作來說,是個很好的指導原則:
- 不選用複雜的方法解決問題
- 不為了解決問題而增加複雜度
- 不自作聰明
- 儘管目的不簡單,過程也要保持簡單
- 採用正確的方法,而不是高明的方法
創作時一直追問自己,要表達什麼?要做出什麼效果?要用什麼方法?
以前我的作法是發現哪裡不夠就補哪裡,想增加東西就儘可能加進去。結果,因為想表達的東西很多,一定要把內容做足,結果做起來辛苦,產出的作品什麼都有,卻看不出最重要的是什麼。簡單說,就是貪心作祟。
個人工作有個人的自大問題,團隊工作有人多口雜問題,沒把握住KISS的原則,很容易發生一頭熱的瘋狂膨脹,然後演變成一團亂。
餿主意不是絕對的,是相對的,端看應用的時機、情況。許多時候,餿主意是無法立即察覺的,有時原本不是餿主意的好創意,會因為後來出現了新的餿主意而跟著變成餿主意,有時候硬要把兩個好主意擺在一起也會變成餿主意。這就是KISS的精髓。
把握重點,然後KISS。對創作以外的事情都適用。
2007年10月29日 星期一
藝術的動機
一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」
我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。
「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。
有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?
「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。
「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。
當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。
我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。
「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。
有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?
「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。
「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。
當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。
2007年10月21日 星期日
理所當然的設計,不簡單
遊戲設計師(Game Designer)在台灣被稱為遊戲企畫。任職了半年,我相信這兩個詞在字面上並不一樣,本質上也不一樣。
我比較喜歡Designer這個講法,當我看見了遊戲設計可以稱為藝術的那個層面後,我確信這職業應該被稱為設計師,而不是企畫。
看來理所當然的設計,仔細拆解過後會發現一點也不簡單。
我讀過遊戲設計師用茶壺的設計作例子,他說:現今的茶壺構造都差不多,不論好看不好看,都脫離不了固定的特性,它必須耐熱、抗火、防鏽、材質堅固、盛滿沸水也要能用手提起、要便於收納、能釋放蒸汽壓力、要用最少的材料做出最大的容量(所以接近球形或圓柱形比較好)……一堆平凡無奇且理所當然的特性。
但,有幾個人會去想,到底是在什麼樣的情況下決定了這些特性,並且所有的茶壺都離不開這些要素?這東西可不是天然產生的,也不是打從第一版就是現在的樣子,這些必備的特性是在逐漸演進中累積成的。而當這個最終版設計成為常識之後,卻連一項特性也不能缺。
我們平日所用的茶壺,平凡無奇的廚具,正是一個最佳化的設計範例。
前陣子我還在用古董級的雙槽式洗衣機,每十分鐘要把衣服移到脫水槽脫水,再換回洗衣槽洗清,其中開水龍頭給水和衣服換槽都是親自動手,每次洗衣我都得守著那台古董。當時我就在想,第一個把洗衣和脫水做在同一槽的傢伙真的了不起,這麼理所當然的設計,早該做出來造福人群。
幸好沒多久那洗衣機壞掉了,房東買了單槽的新機給我們用,我只要丟衣服、按鈕,不理它,等它叫我就可以晾衣服了。這就是了不起的設計,讓人毫不懷疑的接受它,並且逐漸習以為常。像空氣一樣,有它在時不覺奇怪,沒有就不妙了。
現在看遊戲設計時,多了許多當自己還只是玩家時看不見的層次。那些如同空氣一樣絕對必要,卻不會被仔細注意到的細微處,其實是非常了不起的。一些模仿強作所做出的遊戲設計,成果沒有比較好,差別往往在於這些了不起卻又難以注意的細微處。
我花了半年的時間才走到「看見」、「認識」這個層次的程度,距離能夠掌握、製作,還有長路要走。
在寫作的路上,我花了五年才摸索到有這樣的境界存在:讓顧客接受得理所當然,感覺很舒適,毫無抗拒的情緒,因為沒有什麼地方不對勁,沒什麼好抱怨,所有的基本要素都沒有問題。做到這樣,顧客才會把精神專注於亮點上,讚美那些「附加價值」有多棒。
其實,許多無形的價值是沒辦法被直接注意到的。那些讓人感到理所當然的設計,一點也不簡單。
我比較喜歡Designer這個講法,當我看見了遊戲設計可以稱為藝術的那個層面後,我確信這職業應該被稱為設計師,而不是企畫。
看來理所當然的設計,仔細拆解過後會發現一點也不簡單。
我讀過遊戲設計師用茶壺的設計作例子,他說:現今的茶壺構造都差不多,不論好看不好看,都脫離不了固定的特性,它必須耐熱、抗火、防鏽、材質堅固、盛滿沸水也要能用手提起、要便於收納、能釋放蒸汽壓力、要用最少的材料做出最大的容量(所以接近球形或圓柱形比較好)……一堆平凡無奇且理所當然的特性。
但,有幾個人會去想,到底是在什麼樣的情況下決定了這些特性,並且所有的茶壺都離不開這些要素?這東西可不是天然產生的,也不是打從第一版就是現在的樣子,這些必備的特性是在逐漸演進中累積成的。而當這個最終版設計成為常識之後,卻連一項特性也不能缺。
我們平日所用的茶壺,平凡無奇的廚具,正是一個最佳化的設計範例。
前陣子我還在用古董級的雙槽式洗衣機,每十分鐘要把衣服移到脫水槽脫水,再換回洗衣槽洗清,其中開水龍頭給水和衣服換槽都是親自動手,每次洗衣我都得守著那台古董。當時我就在想,第一個把洗衣和脫水做在同一槽的傢伙真的了不起,這麼理所當然的設計,早該做出來造福人群。
幸好沒多久那洗衣機壞掉了,房東買了單槽的新機給我們用,我只要丟衣服、按鈕,不理它,等它叫我就可以晾衣服了。這就是了不起的設計,讓人毫不懷疑的接受它,並且逐漸習以為常。像空氣一樣,有它在時不覺奇怪,沒有就不妙了。
現在看遊戲設計時,多了許多當自己還只是玩家時看不見的層次。那些如同空氣一樣絕對必要,卻不會被仔細注意到的細微處,其實是非常了不起的。一些模仿強作所做出的遊戲設計,成果沒有比較好,差別往往在於這些了不起卻又難以注意的細微處。
我花了半年的時間才走到「看見」、「認識」這個層次的程度,距離能夠掌握、製作,還有長路要走。
在寫作的路上,我花了五年才摸索到有這樣的境界存在:讓顧客接受得理所當然,感覺很舒適,毫無抗拒的情緒,因為沒有什麼地方不對勁,沒什麼好抱怨,所有的基本要素都沒有問題。做到這樣,顧客才會把精神專注於亮點上,讚美那些「附加價值」有多棒。
其實,許多無形的價值是沒辦法被直接注意到的。那些讓人感到理所當然的設計,一點也不簡單。
2007年10月10日 星期三
回顧舊作
回顧舊作是有趣的,會發現自己從前的作品與記憶中的差異。好比人長大長高了,會忘記自己的雙眼曾經在僅僅幾十公分的高度,小時候抬頭看的東西,現在是低頭看的。
距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。
故事還未完。
我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。
而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。
三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。
曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。
回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。
距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。
故事還未完。
我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。
而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。
三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。
曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。
回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。
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當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活
我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...
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先來一篇2005年的舊文章: 台北物價之高,反映在外食最明顯。 對於一個沒有開伙習慣的人而言,吃外食可以節省時間與張羅的成本,更確切的說法其實是別無選擇,必須吃外食,因為不可能自己每天張羅三餐,泡麵與乾糧也不能常常當正餐吃。基於以上,本文暫且將外食費用歸納為「必要消費」吧。
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當我們年紀小的時候,身子小,跌倒時的損傷也小,又因為無知,不會在乎疼痛以外的損失,再爬起來很容易,所以每個孩子都是不怕輸的冒險家,都勇於嘗試進化史上了不起的二足步行技術。 而當我們在意的東西愈來愈多的時候,我們反而不喜歡讓自己跌倒了,因為跌倒是小孩子的事,長大了就該小心謹慎,再跌...
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「細膩的文筆,屬於感受深刻的人。」 這是我在寫出第一個得獎作品之後的心得。 也就是唯有深刻去體會,才能深刻表達。所以要創作,我認為應先從敏感度訓練起。文筆反而是中期目標。