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《缺》第二章:無敵

很難想像自己能這麼快適應:帶著腳鐐怎麼移動身體、怎麼踏步?手纏著鐵鍊該用什麼樣的方式揮拳?來到這裡之前,我從來沒想過。 眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。 他是誰?來自哪裡? 我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。 我又是誰?來自哪裡? 我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。 為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。 同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。 女人被送上另一艘船載走。 男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。 場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。 戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。 我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。 為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。

廣義與狹義的遊戲設計

遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。 因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。 在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。 這是習以為常的認知。 會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。 依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。 但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。 變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。 這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。 錯得離譜。 讓我重新詮釋「設計師」這個詞。 作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。 設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。 由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入: 對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。 對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。 對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。 對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。 對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。 對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。 在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分...

遊戲設計師的先天不良

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。 先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。 以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。 這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。 不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。 但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事? 「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」 要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。 例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。 首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。 最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。 玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。 當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔! 玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。 「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」 「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」 「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」 但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣...

遊戲設計師的後天失調

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。 遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。 這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。 會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。 實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。 在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。 企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致: 被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素; 要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責; 要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。 這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。 整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。 風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。 在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。 在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。 坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。 這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題...

第一運動定律

基礎教育懲罰不標準的思考,讓年輕人無知,不知道自己是什麼。 如果抗拒不要,脫離學校的就是社會的瑕疵品。 進階教育讓年輕人心懷專業,知道自己能是什麼。 如果抗拒不要,畢業後就什麼也不是。 既然不能不要,只好將教育時間拉長,將生命週期拖延,拖過了最具破壞力的叛逆青春期,開始安定而理性。 很好,符合市場的需要。 沒有破壞力,沒有獨立思考,沒有累積資源,除了未來的漫長時間,一無所有。 最先需要的是資源,於是先往資源靠近。 議價的本錢來自教育的考核,若學非所長,可以斟酌打折。 因為年輕,所以應得的資源少。 因為年輕,所以可以奉獻很多。 為了爭取時間效率,於是加倍投入。 因為資源少,學會為一點點的獎勵感到滿足。 因為奉獻多,改變了優秀與責任感的定義。 從此只能為大人的主張奉獻生命,不幸跟錯人,只能把青春用來填補前人埋下的業,不敢提出反抗,因為一旦被扣上品行不端正的帽子,會讓自己的下一步更沒得選擇。 然後青春消逝,責任來臨,發現自己不知不覺走上前人的路,必須拉著後人,走上自己曾經掙扎的路,以支撐新的責任,沒辦法計較自己的對與錯,只能硬著頭皮、厚著臉皮。 日復一日,看著遠方的勝利者,用完全不同的方式創造了未來,完成了自己心中曾經有的夢想。 所在的世界,還是沒有醒過來。 第一運動定律說明,除非有外力施加,物體移動的方向與速度不會改變,這個性質叫做慣性。 看清楚了,這個性質叫做慣性,而不叫做宿命。

節錄一些近期的發言

一個國家的人並不懶惰,辛勤付出卻經濟拮据,就是被不對等的交易集體剝削了,這體系有漏洞,把眾人的生產成果漏光了。這狀況能不能改變,放在心上、抱著希望。我想起碼做到:不要對這一切的成因不明不白。 我相信系統有偏斜,但不會是全部,勞資的立場問題如果被簡化成膚淺的二分法,以及被視為一切問題根源,最終坐享漁翁利的還是同樣那幾撮人,所以我想說:起碼不要對這一切的成因不明不白。 若因為有人把矛頭指向誰,我們就去攻打誰,這樣被操作是正中下懷。因為我們沒有辦法、看不清整個事情,打不到真正的魔鬼,付出了心力卻得不到我們要的結果,只是把憤怒發洩完,到頭來還是回到原點面對現實。 我不把未來的問題歸咎在勞資問題這一層,掠奪薪水與未來的並不見得是帶兵打仗的企業領袖們,食物鏈的上頭還有別的東西。 我相信好老闆存在,只是要做到一個好老闆會比當一個好員工更辛苦、要面對更多的魔鬼。 延伸閱讀: 單一物種的食物鏈 無知即是幸福

遊戲挑戰性的深度

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挑戰性的設計,也就是難度的設計,能夠鑑別玩家之間的技術水準,姑且稱之為「遊戲的深度」 以「魔物獵人」為例,狩獵活動中所需要的玩家技術,簡要如下: A.對目前武器的操作熟練度 B.對於攻擊動作的熟練與發動時機把握度 C.辨別位置優勢與走位操作的熟練度 D.各類道具使用的時機掌握度 E.對怪物行為與徵兆的把握度 將玩家的五項表現,視覺化顯示如下:(各項的滿分訂為100) 綠色部分是玩家的表現水準(有把握的部分,也就是技術、控制) 藍色部分是玩家的努力空間(沒把握的部分,也就是挑戰、風險) 玩家在遊戲中追求技術的提升過程,就是綠色值的成長曲線軌跡。也就是玩家效能曲線,在設計這端來看,就是學習曲線。 而學習曲線的形式可簡單分為兩類: 橫座標代表玩家的技術水準,縱座標代表玩家到達此水準的困難度以及表現出的強度 對於深度較高的遊戲(Hardcore Game) 優越的水準是非常難以接近的,熟悉與優越的玩家,在遊戲中的表現是差很多的 這類遊戲中的挑戰項目通常很多元,各項目往往會同時影響總表現,環環相扣且缺一不可,技術的複雜度較高 玩家的最終表現,通常會停在自己能力所及的某個位置,在領悟到突破方法之前,難以再精進一分 對於深度較淺的遊戲(Casual Game) 初學的阻力較低,容易上手,熟練玩家與優越玩家在遊戲中的表現是相近的,再厲害也不會多出多少 因為極致表現容易達到,所以多數玩家的表現不會有太大差異 挑戰項目通常較單純,各技術項目的效用通常較獨立,不會互相干擾成效 ※Hardcore 與 Casual是語意上的分野,具相對性而非絕對性,通常先取得一個比較基準來參照以便討論