2007年3月31日 星期六

在受限範圍裡創新

到遊戲公司面試時,面試官跟我聊到在遊戲製作中,創意通常須在限定的方向與範圍內發揮,他問了一些問題測試我對這種情境的理解與反應。我大致猜得到這樣問的用意,當時我是拿自己的小說作品來為創作能力背書,但我自己很清楚小說創作與遊戲的創作有相當的差異。

在幻想小說裡,作者是造物主,只要不會讓讀者覺得不好看,作品裡需要有什麼都可以加入,因為那是作者一手捏造的世界,作者說是就是,規則可寬可鬆,亦即幻想小說的創作是較自由的,超乎常理、天馬行空的想像是其特色與優勢。

製作遊戲時規則與方向會先決定,再由設計成員在限制的範圍內發揮,想要突破範圍必須有很強大的說服力。我想這與集體創作和市場導向有關。

作家的創作大多是個人主義的發揮,以作者個人為中心進行無邊際的自由發展,但遊戲大多不是個人可以完成的,若放任一群人一起天馬行空地發揮,會產生很多衝突與矛盾,而且格局會放大到無可收斂,所以遊戲製作需有領導人掌握方向與範圍,約束各功能負責人在條件範圍內發展,在此規範下提出的創新必須經過領導者篩選,並與其他成員協調才能實現。

寫小說比較沒有這種限制,小說的題材與規則多是作者自己決定,也由自己動態調整,自己提案,自己審核,自己實踐。這是小說比較自由開放也比較容易混亂失序的因素(所以需要有編輯對品質作把關)。

最重要的問題是:寫小說時,我可以只寫自己「想要寫」、「能夠寫」、「會去寫」且「擅長寫」的故事題材,作者不需要勉強自己寫不喜歡的故事。作遊戲時不一樣,我可能會面臨下一個專案是自己「不喜愛」、「不熟悉」、「沒見過」、「不擅長」的內容和題材,我想這會是未來面臨最大的挑戰,被推進完全未曾經歷的狀況,可能我擅長的能力會無用武之地,我可能因為約束而不能使用自己既有的優勢,遇到這種情況就好比斷手斷腳蒙上眼睛一樣,我必須在限制裡發揮,且要有績效,做出來的遊戲必須好玩。

我會需要在受限範圍裡創新的應變能力。這就是現實的創意世界吧。(寫碩士論文時的情境正是如此啊)

所以老闆叫我在工作前,把腦袋放空,這樣可以學得比較快。跳脫過去既有的模式,才不會被自己限制。

儘管寫小說與作遊戲不會一樣,但過去給自己的訓練是有用的,我在構思劇情的過程用到很多工具與思考方法是很模組化的,重視流程、邏輯與訊息鋪陳的設計,這部份的工作在各種類型創作都用得上,這是我的能耐。

小說是一種單一維度的線性體驗,小說作品只要有強大的文字帶動力讓讀者的思緒跟著劇情舞動,讓讀者在腦裡自己張羅出需要補足的虛擬聲光體驗就行。小說由作者主導一切,讀者被動接受牽引,在這模式下作者可以自在地展現而使小說擁有獨特的生命。

遊戲體驗的進行並不是單一維度的訊號,而是全感官體驗,透過感官接收就比較難讓顧客一廂情願地接受引導,遊戲需要更縝密細緻的客觀呈現。

期待自己能因此踏進更寬廣的世界,努力支持這個夢想繼續走下去。

4 則留言:

  1. 你的"將本文加上線上書簽"又斷行了...

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  2. Bug report 這種暫時性的東西不必回在文章裡啦,都開了一大堆留言區了啊 = =

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  3. 兩個月來,我的感想:
    製作遊戲,很簡單,也非常艱難。
    無中生有的創作,本身就是最艱苦的探索與推進。
    製作遊戲,跟許多其他工作的性質沒什麼不同,需要紮實的苦工、需要穩健的秩序,也都需要創造力。

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  4. 是的!遊戲創作也是需要時間來累積的,但是剛起步就面對大容量光碟也是問題之一。

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