在寫作手法裡,資訊的鋪陳有明確與不明確之分。
明確資訊的鋪陳不給予模稜兩可的空間,給予一種確定感,接受資訊者處於被動,傾向不作其他思考。不明確資訊則留下空間給接受者,給接受者想像空間、引起好奇心、想要去填補那個空缺、使「不明確」變成「明確」。
因此不確定資訊被用來製造懸念,引起接受者想要追尋「明確資訊」的慾望。
但,過量的不明確資訊搭配過少的明確資訊,則會讓接受者無法順利組織資訊,造成較大的困惑、質疑、不耐煩。
而持續接受明確資訊,欠缺不明確資訊的話,則會讓人疲勞、厭倦。
因此寫作中,把明確資訊與不明確資訊做出適當的穿插,就可以引發好奇心的循環,使資訊被接受。這是資訊與接受者之間的「互動」。這觀點或許與一般人認為閱讀是單向的輸送有差異。
再看看遊戲的資訊鋪陳方式。
遊戲的互動也是不斷透過資訊的輸送中進行的。
棋盤上所見的每個棋子,功能、所在位置,都是明確資訊,不明確資訊就是對手的下一步,棋手為了不明確的下一步而思考,設法讓不明確的資訊成為明確的決策,隨著回合交替,不確定資訊一再被確定,而新的不確定資訊一直接著出現。資訊來去之間,讓棋手想要繼續玩下去,直到不再有任何不確定。棋局具備這種資訊互動性。
球賽場上也是充滿資訊的,球衣顏色、背號、球、場上的線、以上這些東西的位置、方向……都是資訊,這些資訊在球場上快速變動、隨時變化,球員專注掌握這些明確資訊,設法判斷不明確資訊:他會做什麼?球會往哪裡?……球賽也是明確資訊與不明確資訊的循環。
以上的例子中,如果所有的資訊全都是確定的,就失去互動性了。好比在看一場已經看過的轉播賽,過程早已確定,沒有懸念的想像空間,也沒有改變的可能。失去了不確定性,接受資訊者就不需要用心去掌握什麼,只能被動接受。
但反過來,如果不確定資訊變得更多呢?遊戲會更有趣嗎?球場上所有球員都蒙上眼睛、看不見,不確定資訊頓時大增,明確資訊變得極少,球員會因為掌握不到足夠的資訊而無所適從。棋局是有人能夠盲下,但也是在明確資訊交換下進行的,缺乏明確資訊,遊戲難以繼續。
內容的鋪陳,透過明確資訊與不明確資訊的適當調和,就會是有趣的內容設計。
訂閱:
張貼留言 (Atom)
動手就是不對,的語境陷阱
「動手就是不對」的陷阱 在公共討論裡,常有人斬釘截鐵地說:「動手就是不對。」這句話聽來簡單明快,似乎不容辯駁。但問題在於,正因為它過度簡化,才成為一種容易被濫用的語境。 試想,一個人先用言語羞辱、推擠,甚至刻意激怒對方,當對方忍無可忍而出手反擊時,社會輿論卻往往只看見「誰先動手」...
-
在台北市若想要買適合育兒的房子,考慮合理的屋況與學區交通後,算算需負擔的房貸所造成的現金流,大概等於養育2、3個孩子所需的現金流量。原本有經濟條件能養3個孩子的家,揹了房貸之後頂多只夠養1個。 這樣的換算方式有點籠統且殘酷,但微觀來看,這種邏輯對多數人都容易理解:過高的房價,確實...
-
多年前,請一個老朋友到我家吃麵,是我親手燙牛肉麵,兩個人邊吃邊胡亂地聊起了廚藝,聊著,他突然問了我一個問題。 「想要成為一流的名廚,必須先具備什麼特質?」 看他的表情不像是隨口問問而已,我猜他是要把一些想法告訴我,腦子裡開始找尋和「成功」有關的字彙,舉凡毅力、虛心、投入等,我要在...
-
要先知道的是: 對於你以外的任何人而言,你未必是對的。 他會覺得你是對,是因為他覺得自己同樣也是對。 你們獲得的共識是剛好碰上相似,而不是你的說服力與影響力所致。 如果一開始就不對,大概就不會有後續了。 在早期階段會先被滲透的人,不外乎「衝突迴避者」、對友善的面具容易產生好感的人...
當一個遊戲失去了威脅你的能力時,你在同時也失去了征服它的樂趣
回覆刪除但
如果你認定威脅永遠無法被解除,你也會失去征服它的動機
所以遊戲的樂趣,存在一個均衡進行中的暫態
持續愈久,愈有價值