2020年6月9日 星期二

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲

主題的經營


主題帶入成功之後,下一步要爭取的就是留住玩者。


帶入玩者時,需要先迎合玩者的見識、配合他的膚淺、接受他的冷漠。但要留住玩者,需要反過來挑戰這些:質疑他的見識、貶低他的膚淺、無視他的冷漠。

一個耐玩的遊戲需要添加挑戰性與難度,一個耐看的視覺也需具備難度的層次。


留住玩者具體的要領,是先讓膚淺的接觸能產生第一印象,進一步卻又讓玩者發現內容的深度與細緻,乍看以為容易看破,細看又發現看不盡。引誘玩者提高感官的施力,去看去讀去感受,然後,讓他們覺得有一點被這深度挑釁到。


讓被留住目光的玩者,花出額外的力氣去看去讀去感受,就是留客的要領。


結論


用親切的主題使玩者好配合,上鉤之後再用風格筆觸等技術糾纏住玩者。



遊戲作品的內化


這段主要講的是,如何讓遊戲創作者的東西,被玩者擅自佔有,而進一步成為玩者自己私有的東西。


一件作品,只有在創作的過程中,是專屬於作者的。一旦作者完成了作品、出售了,這作品就不再屬於作者,而是屬於買者。


每個買者,都會以自己的方式與作品交流、互動,每個互動都是獨特的,所以每個作品最終都因為獨特的互動,成為買者的私有物前文已說過,遊戲並不存在於承載的軟硬體上,而是存在於與作品互動過後的心智裡,這心智的世界與玩過的痕跡,自然是屬於買者私有的。 各種商用創作品,都是如此。


作品被買者接納之後,成為買者的私有物。身為創作者所做的,就是透過作品進入買者的心智裡,作品被內化,並在買者心中佔有一席之地。作者由作品的原主,轉變成買者心中世界的訪客。


想要讓一件作品容易被內化,最有效的就是讓讀者把自己既有的,投入進去,參與作品的互動,這與構成「第一印象」的要件:「取用玩者既有的東西」是一樣的過程。


除了要先善用「玩者既有的東西」,還需在作品中創造許多讓玩者想要去「補完」的缺,這種「缺」的形式包羅萬象,例如角色不完美、時機不完美、過程不完美、結局不完美。


各種在遊戲中會刻意創作成的殘缺美,使其與許多藝術追求極致目標的刻板印象有所區別,這種「缺感」目的是要創造玩者窮追不捨的動機,去做永遠達不到真正極致的反覆追逐。


而當一件作品已被買者內化後,這種放不下的殘缺,將驅使他們成為作品的信徒,或奴隸。



作品的傳播


這段要講的是,如何讓遊戲包裝的內容,透過玩者的遊玩時的情緒力量,攜帶給其他沒有玩到遊戲的人。


把一個資訊用力轉送給其他人的動力,當中最強的,就是情緒力。


在各種情緒力當中,最有驅動力的是焦慮,焦慮的形式大致有幾種:恐慌、憤怒、悲傷。

這些情緒,是傳播訊息最強的動力,由那些被遊戲壓制到亢奮的玩者所發動,不論在當下是被情緒壓垮到崩潰,還是順利解除困境而釋放掉焦慮,那種情緒的反應都會很強力。


其次的力量,是受到想要炫耀、想要爭取羨慕與嫉妒等慾望的驅使。


作品的傳播,需要玩者攜帶自己內化過的體驗,去給沒有接觸作品的人,間接接觸,透過玩者轉送作品,需要的是能方便攜帶去創造「第一印象」的素材,創造完「第一印象」之後,用來點燃一切的,就是由玩者帶著的情緒力了。


結論


一件作品由創作者到達玩者心中的過程,大致也點出了選擇主題時必須做的功課。



延伸閱讀: 遊戲主題的選擇:第一印象 博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。


博奕遊戲中的「技巧」成份


在純機率運作的遊戲中,遊戲的機率結果並沒有讓玩家技巧發揮的空間。

但玩家仍然可以有主觀性的技巧與熟練度,認為自己可以把握些什麼,投入些什麼,讓自己比較容易贏。這種感覺是真實存在而且是「理性的」。


要讓玩家感覺到技巧可發生作用,需要給予控制感,一旦給他一些明確的因果讓他觀察,就足以讓他有控制的錯覺,以為自己有用到技巧,其實只是讓玩家自主的去用心觀察、消化、思考、歸納,再進一步把意願、想像、情緒都一併投入下去,這些投入,足以構成某種形式的「努力」,而這種努力搭配了由機率產生的回饋,隨機的對上了玩家心裡的某種期望,就可以順勢連結成一種「透過努力而產生的回報」。


這種假似技巧的發揮,只作用在玩家的心智活動裡,並不影響遊戲的客觀結果,但足以影響玩家的主觀感受,讓玩家感覺自己有在控制遊戲。


要理解到這一層,必須先認識到:遊戲並不存在於軟硬體上,而是存在玩家的心智裡。



遊戲並不在軟體或硬體,是在玩家心裡


開發遊戲的人常有個共通盲點,都搞錯了「遊戲產品」實際上到底是什麼。這問題點不限於講博奕遊戲,任何產品生產人都會對產品的所在,有這種盲點。


遊戲不在軟體、不在硬體,而在「體驗」的累積。


「遊戲」其實建立在「玩」的互動上,累積的互動構成了玩家對此遊戲的記憶,當記憶達到一定的份量後,就會取代遊戲軟硬體的互動,玩家的心智成為遊戲的主體。

回憶是可塑的,體驗中的大好大壞容易被記住並反覆強化、加油添醋,平淡無奇的互動會被淡忘消失。而機率遊戲中的張力起伏,恰好可以在玩家的回憶中被篩選,篩選過後的遊戲記憶,就不再是機率性的,而是各種個別存在的事實。


機率遊戲是「公平」的,玩家機遇是有「差別待遇」的,遊戲體驗的回憶是「偏頗」的。

這些就是構成遊戲的各種真面貌。


結論


玩家在玩的,主要並不是遊戲所承載的軟硬體,而是他自己的心智。

遊戲軟硬體,只是用來與玩家心智互動的「介面」而已。

玩家尋找自己曾經玩過、熟悉的遊戲,是要透過遊戲軟硬體,與自己的記憶連結「讀取存檔繼續攻略」而已。

由機率互動過程所造就出的心智圖像,在每個玩家心裡的成像,樣貌都不會一樣。



延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。


博奕遊戲中的「公平」是什麼?


博奕遊戲中講究的公平,是一種齊頭式的公平。

這種公平就是無論玩家來自哪裡、擁有多少、知道多少、玩多熟練,都不會比較厲害。

反過來說,就是不論你多笨、多窮、多嫩、多麼狀況外,贏的機會都不會因此比別人差。

博奕遊戲中的「公平」賣點在此。


要更精準的描述「公平」,倫理上的原則如下:

在同一個遊戲,任何時間點投入的任何一分錢,所享有的回報期望都是相同的。



博奕遊戲中的「優勢」或「差別待遇」


在純機率遊戲中,玩家心中的「優勢」大致是一種自以為是的自信。

在純機率遊戲中,所有人都享有客觀的「起跑點公平」,但所有人都奢望在這個前提下享有「差別待遇」,這是所有玩家的共同心智模式。


博奕遊戲的設計主要在經營這兩種心態,要強化個別玩家的心理優勢,並維持差別待遇的可能性,持續不墜,如此一來,玩家與遊戲的互動關係就會持續不斷。


結論:


博奕玩家都是正向思考的,如果不是,就不會做出連續買入一個期望值為負的交易。

出售一種自我感覺良好的局,是博奕遊戲的一個重要賣點。



累積獎金


累積獎金,是交錯於「成本公平」與「時機優勢」之間,挑起玩家對一件事產生多重標準的典型。


此類遊戲最極端的舉例,就是樂透彩券的獎金,當獎金累積到愈高額未開出,新一期的回報價值就會給人愈高的期望,玩家普遍認為等待獎金愈大時買進,贏得獎金的優勢是愈高的。


若實際計算累積獎金對於整體遊戲期望的提升,會發現提升的價值,遠低於玩家感受到的優勢提升程度。

而且,因為玩家的理性明白中獎率微乎其微,也連帶使玩家有意的忽略一點:當愈多人買進遊戲,獎金可能會被愈多得獎者瓜分而減少。

只高估總獎金,而低估被分散的風險,這也是一種多重標準在作祟。


這類累積獎金遊戲,主要銷售的就是相對優勢提升感,讓人愈是買不中,愈值得再買多買。

當然,也一併銷售了限量的稀缺性,因為玩家知道,如果此期的累積彩金被中獎了,下一期就沒有那麼甜美的優勢了(諷刺的是,這優勢本身也是心裡膨脹出來的效果為主)。

機會是有時間限制的,但卻沒有買入數的限制,飢餓行銷激起更飢餓的買入。


結論:


當成本與價值的偏見具體出現了,具體的購買行動就會跟著展現。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡?

博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?



2020年6月7日 星期日

遊戲主題的選擇:第一印象

主題的帶入


遊戲的主題,是用來設定玩者第一印象的。

這第一印象,是在玩者的心中,瞬間打開的一個小宇宙,小宇宙會快速建構出一個小小的新世界,這個小世界的豐富度,取決於這個主題在一瞬間,能取出多少來自玩者腦子裡既有的、本來就認識的東西。


注意我這裡強調的是:建構成第一印象的,是「玩者既有的東西」,而不是遊戲包裝的東西。


第一印象完成之後,玩者才會繼續閱讀遊戲的包裝,持續地把遊戲傳達的資訊,依玩者自己的理解,安排在第一印象所建立的基礎上。


簡單結論:

選用玩者愈熟悉的元素、題材、故事,愈有機會在瞬間建構出第一印象,構成一個基礎的世界觀。透過這個瞬間速成的世界觀,才有利於繼續跟這個遊戲的內容作溝通。

一旦進入這溝通階段,玩者才算是真正開始在吸收遊戲的內容。


因此,第一印象超級重要,必須夠親切、膚淺、好入口,才有辦法順利帶入風格、深度、難度,接著才是漸漸的,讓玩者把遊戲包裝的內容,內化成新的「玩者自己的東西」。



延伸閱讀:

遊戲主題的選擇:從佔有欲到傳播欲


博奕遊戲設計:機率遊戲在「玩」什麼?


這裡講述的「博奕遊戲」主要是指純機率型遊戲,會預設排除 21 點、德州撲克、麻將等,會用上心智技術的遊戲。



博奕遊戲中的「玩」是什麼?


博奕類遊戲,有一個共同的基本特性,就是每一個遊戲回合都需要付費,也就是說「付費」是這類遊戲的一種基本輸入。

這裡所指的「付費」籠統涵蓋任何形式的「代價」。


當付費被視為一個遊戲的基本輸入時,就可以進一步把博奕遊戲的本質,視為一種連續的購買行為。當玩家在玩博奕遊戲時,等同於不斷地在進行一種反覆的購買。


說到購買行為中的「理性」,需要立足在「買進的東西比付出的價格更有價值」,這購買才會符合「理性」。


然而:


「所有賭客都心知肚明:賭場是最終的贏家。
不停的下注,籌碼總是會花完的。」


於是對賭客而言,「理性購買」這件事並不是在相同的購買邏輯上運作的,他們連續不斷地下注買進的,確實是更有價值的東西沒錯,只是那「東西」,自然不會只是「贏得金錢」那麼單純,因為長期而言,金錢最終會全部流向賭場方。 難道,賭客持續不斷買進的,其實是「輸掉金錢」嗎? 你能說「完全不是」嗎?


這描述「理性購買」的切入點,其實悄悄的帶出了博奕遊戲最重要的核心。 除了「贏得金錢」、「輸掉金錢」,賭客買進的東西還不只是這兩者而已。 遊戲中的「更有價值的價值」,是從遊玩的體驗中,連續不斷地「賣給」玩家的。


結論


玩家的博奕消費,是在連續購買一種更有價值感的東西。

製作博奕遊戲,要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。




延伸閱讀:

博奕遊戲設計:「公平」是什麼?

博奕遊戲設計:「技巧」在哪裡? 把付費當作遊戲的一種輸入 遊戲主題的選擇:第一印象


2018年12月11日 星期二

Technical Artist

Technical Artist


職掌內涵

扮演美術設計師與程式設計師之間的橋樑
確保美術作品可以輕易整合到遊戲中,不犧牲美感表現,不受平台技術瓶頸的限制
發展新的技術與工具,並培訓團隊以實現新技術的成果


必備素質

對於遊戲引擎中影象構成方面的程式編寫,展現充分的熟練度
具備廣泛的藝術知識,例如:構圖造型、色彩紋理、光影特效等,任何遊戲中會使用到的美學
能預測美術設計師的需求,藉此優化他們的生產力

工作倫理

能確實作為團隊作業的一份子
能在低度管理下自主作業
有良好的溝通和人際管理能力,以培養和引導他人
具有優秀的組織能力
能夠以創造性的思考解決技術上的挑戰和侷限

技術要求

能依專案需求客製工具、優化美術套件
具備遊戲硬體平台架構的知識
熟悉美術使用的工作軟體


職掌描述

TA的角色對於遊戲業是一個相對較新的角色,隨著遊戲表現與硬體的發展變得越來越複雜,TA的角色變得越來越重要。
除了本身需具備的技術基礎,TA需與主美術、主程式、主遊戲設計師密切合作,職責包括建立和維護美術作品的工作流程,並決定專案團隊應該使用哪些美術工具。
此外TA還負責研究新技術並實施,包括導入技術時的基礎教學,透過對美術的培訓和指導,分享知識。
TA通常不直接參與遊戲美術資料的創作,他們主要擔任諮詢的角色,建立生產流程並處理流程中發生的問題。
TA需要能跟隨技術的潮流,注意硬體和軟體的新發展,創造客製化的工具來提高團隊的效率。

入門條件

TA不是一個入門職缺,通常需具備數年的產業工作經驗
可由美術設計師或程式設計師的經驗累積轉換到TA工作


Game Director

Game Director


職掌內涵

扮演各遊戲製作部門間的協調人,包含且不限於程式、美術、音效、企劃、市場規劃等部門
扮演領導製作團隊共同創作的啟發者,並優化設計團隊的生產力
參與產品上市策略的規劃,隨時把握開發工作的進展與彈性


必備素質

對遊戲的心理技術與遊戲文化具有深度的見解與歷練,能對市場資訊作敏銳的解讀
能獨立構思一個完整遊戲需具備的架構,善於描述並傳達抽象的概念
具備豐富的跨部門語言與溝通手腕,兼具堅定的說服力與隨時能作協調整合的彈性


工作倫理

有良好的溝通和人際管理能力,以培養和引導他人
具有優秀的組織能力,能妥善整合開發產能與市場需求
能夠以創造性的思考,帶領整個製作團隊


職掌描述

能依據行銷策略與產品方針,對目標市場客製產品計畫
能有彈性的掌握不同大小規模、長短週期的開發專案,確保開發效率
能隨時掌握同類與非同類遊戲的發展潮流,隨時觀察整個遊戲市場文化的風向變化


資歷需求

需具備數年的遊戲企劃工作經驗,參與過多次完整產品開發循環
曾扮演領導開發團隊的角色,並協助團隊完成專案的開發
具備將產品開發完成並上市的經驗





當工具開始比大人更聰明,孩子需要看見什麼樣的生活

我想,對一個 2020 年以後才出生的孩子來說,自己的父母與身邊的大人如何生活,會很大程度上決定他長大後,是否仍能成為一個真正「生活的人」。 這一代孩子成長的時代會很特殊: 工具正在迅速進化,開始不只是替人提高效率,而是逐漸能替人整理資訊、生成文字、繪製圖像、規劃行程,甚至代替一...