今天接到了一個專案中常見的詭雷:設計變更。
需求來源是競爭產品的某個表現,希望能用某個方式做到那個效果,我們要做到更好。(我知道其實不是那回事,不過那並不重要,這就是浪漫。)
只有幾秒鐘的時間可以把握狀況。腦子裡馬上展開數學、系統架構、每階段執行會議的決議,找衝突點。
效果的作法很明確,也知道怎麼樣可以做到,只是牽扯到本質上的變更,幅度很大,足以影響一大票人近幾個月的施工(影響 ≒ 摧毀)。
很快的描述完需求、確認目標後,好的,數學有方法,我OK。(要做工的都不在場,是在OK什麼鬼啦)
麻煩的是,怎麼向各部門解釋這個變更,價值和代價(嗯...說到代價就...)。
這事不靠專業,靠人品和面子(唉~)。總之先不要急。
我翻出半年前的設計資料,因為我記得曾經有相似的設計被淘汰掉,但版本太多了,總之先把那些被過濾掉的殘缺、偏頗、妄想、垃圾,全都過一次。
我沒有馬上著手變更設計,因為我想要賭一下,賭我會變出更好的方法。
這局面很像那個關於蠟燭、火柴與一盒圖釘的實驗。
創意工作需要的是冒險的信心,這種信心要基於對公司的信任。
但,沒想到方法就都是屁了,嘖嘖。
後來有想到方法嗎?
有。
OK的話,別人的工作可以減少個80%吧,因為簡單多了。
我的工作量應該會加倍吧(嗯...說不定不止)。
這麼划算,當然是OK的了。
2013年12月24日 星期二
2013年11月18日 星期一
遊戲規則獎勵了什麼人
經過這半年,我們見證了:造劣幣、驅逐良幣,真的可以成就大富大貴。
顯然的,我們都太清楚什麼叫做價錢,卻都不知道什麼叫做價值。
Re自己一篇五月寫的舊文,當時是針對毒澱粉:
以上
這社會的遊戲規則獎勵了什麼人、什麼事?我們讓誰封頂登天?
省了金錢、省了心思、省了時間,把懶惰當效率,看不到浪費掉了什麼。
短視近利的大眾,自然會養出短視近利的贏家。
這些贏家之所以贏,就是他們誠心相信消費者犯賤,而逐利就是企業的本質,理念不同罷了。
消費者活該獎勵了惡質的理念,讓它壯大到足以遮天蓋地。
該是一點一滴逆轉這個循環的時候了。
什麼是價值?
就是那些老掉牙的、很不潮的東西。
禮義廉恥,國之四維。
掛在嘴上講嚴肅得要命,會被人看不起貼標籤鄙夷你耍什麼冷場的東西。
但沒有了,就是會慢慢爛掉。
而且已經爛掉了。
顯然的,我們都太清楚什麼叫做價錢,卻都不知道什麼叫做價值。
Re自己一篇五月寫的舊文,當時是針對毒澱粉:
"物料漲價、庶民收入沒有跟上,所以東西不可以賣貴,賣貴就會被淘汰,只好把成本外部化,拿健康來支付......
便宜就好,不要問太多了,不知道,就不必說謊?
黑心貨是一種倒退的象徵,我們的貧窮,已經從價值觀開始展現了。"
以上
這社會的遊戲規則獎勵了什麼人、什麼事?我們讓誰封頂登天?
省了金錢、省了心思、省了時間,把懶惰當效率,看不到浪費掉了什麼。
短視近利的大眾,自然會養出短視近利的贏家。
這些贏家之所以贏,就是他們誠心相信消費者犯賤,而逐利就是企業的本質,理念不同罷了。
消費者活該獎勵了惡質的理念,讓它壯大到足以遮天蓋地。
該是一點一滴逆轉這個循環的時候了。
什麼是價值?
就是那些老掉牙的、很不潮的東西。
禮義廉恥,國之四維。
掛在嘴上講嚴肅得要命,會被人看不起貼標籤鄙夷你耍什麼冷場的東西。
但沒有了,就是會慢慢爛掉。
而且已經爛掉了。
當今的世道是殺雞取卵
我願意一直說不停,濫造房產跟濫印鈔票是一樣的事情:
一樣都是生產一個人造物,然後在上面標數字。
操作擴張的信用,可以像迴力鏢一樣,一去一回就造出數字,這數字有假的泡沫,也有真實的「未來N年的消費能力」。
就是一面拿「未來的消費力」,一面用「計算式」來堆砌現在看見的「數字榮景」。
當一個遊戲允許不勞而獲時,就是假的,獲得愈多,就愈虛假。
那為什麼趨勢沒有停下來?
因為在同時,真實的東西也一直在填進去。
然後看看這篇轉載故事吧。
像這樣的真實故事也好、只是虛構的寓言也好,遊戲規則說得再明顯,還是改變不了趨勢。
人還是會捧著錢去買房子,貸款揹到退休也能接受。只因為在這個社會,時候到了,沒有房子就是輸人一大截,就是魯蛇。
買到了漲價了就算沒賣掉也覺得賺到,買到了崩盤了還能住人也一樣很踏實。有幾個人仔細想過,只要貸款沒有付清,並不是真的擁有這房子,只是先享受後付款,他們藉此多賣了一份擁有的滿足感,而且也真的收足了費用。
所謂的爭氣又上進,就是寧願被這些玩弄規則的豺狼吃掉一輩子,也不想要被普通人看不起。
要再積極一點,就是去成為豺狼的一份子。
總之不要積極到想對豺狼怎麼樣。
不是魯蛇就好,這就是小確幸。
消費市場上,有許多努力爭取你我青睞的產品與服務。
普通人如你我,也希望有人來消費自己平日工作產出的成果。
怎麼可以輕易的讓這些無止盡的泡泡,吃掉我們大半生的消費力?
我們的普及教育沒有仔細教這些,所以「人上人」永遠都可以睥睨不懂的人,鼓勵他們透支還沒長出來的羊毛。
我也大膽預測,未來的歷史,會用揶揄的筆鋒描述這個年代,嘲諷前人的昏愚,如同我們嘲諷已經覆滅的王朝一樣。
延伸閱讀:憑什麼值得
一樣都是生產一個人造物,然後在上面標數字。
操作擴張的信用,可以像迴力鏢一樣,一去一回就造出數字,這數字有假的泡沫,也有真實的「未來N年的消費能力」。
就是一面拿「未來的消費力」,一面用「計算式」來堆砌現在看見的「數字榮景」。
當一個遊戲允許不勞而獲時,就是假的,獲得愈多,就愈虛假。
那為什麼趨勢沒有停下來?
因為在同時,真實的東西也一直在填進去。
然後看看這篇轉載故事吧。
https://www.facebook.com/cdkuo23/posts/10151717418918159
http://www.bituzi.com/2013/11/blog-post_24.html
像這樣的真實故事也好、只是虛構的寓言也好,遊戲規則說得再明顯,還是改變不了趨勢。
人還是會捧著錢去買房子,貸款揹到退休也能接受。只因為在這個社會,時候到了,沒有房子就是輸人一大截,就是魯蛇。
買到了漲價了就算沒賣掉也覺得賺到,買到了崩盤了還能住人也一樣很踏實。有幾個人仔細想過,只要貸款沒有付清,並不是真的擁有這房子,只是先享受後付款,他們藉此多賣了一份擁有的滿足感,而且也真的收足了費用。
所謂的爭氣又上進,就是寧願被這些玩弄規則的豺狼吃掉一輩子,也不想要被普通人看不起。
要再積極一點,就是去成為豺狼的一份子。
總之不要積極到想對豺狼怎麼樣。
不是魯蛇就好,這就是小確幸。
消費市場上,有許多努力爭取你我青睞的產品與服務。
普通人如你我,也希望有人來消費自己平日工作產出的成果。
怎麼可以輕易的讓這些無止盡的泡泡,吃掉我們大半生的消費力?
我們的普及教育沒有仔細教這些,所以「人上人」永遠都可以睥睨不懂的人,鼓勵他們透支還沒長出來的羊毛。
我也大膽預測,未來的歷史,會用揶揄的筆鋒描述這個年代,嘲諷前人的昏愚,如同我們嘲諷已經覆滅的王朝一樣。
延伸閱讀:憑什麼值得
理念是一切的起點
要產生「對的東西」,需要做「對的事」
要做對的事,需要有「對的人」
要有對的人,需要有「對的環境」
要產生對的環境,需要有「對的理念」
理念不良,會產生不良的環境
趕走對的人,留下不對的
持續重複錯的事,永遠看不見對的東西
如果沒有因此毀滅,我只能說,一個系統的存滅,其實無關乎它是對 與不對
發現好的理念,就用生命去護衛
發現壞的系統,就用生命去對抗
用生命,並不是要人拋顱灑血的去交換
而是要用每分每秒每天去堅持、去生活
要做對的事,需要有「對的人」
要有對的人,需要有「對的環境」
要產生對的環境,需要有「對的理念」
理念不良,會產生不良的環境
趕走對的人,留下不對的
持續重複錯的事,永遠看不見對的東西
如果沒有因此毀滅,我只能說,一個系統的存滅,其實無關乎它是對
發現好的理念,就用生命去護衛
發現壞的系統,就用生命去對抗
用生命,並不是要人拋顱灑血的去交換
而是要用每分每秒每天去堅持、去生活
用權者的大智若愚
幾個月前,台灣政府針對菲律賓海軍射殺台灣漁民事件,祭出了遣送菲勞回國的制裁。當時我對這個措施提出的看法:
我說:
我要說的是,心生警覺。
這個舉動是風向轉變的徵兆,我們的用權者並非無能,而是擁有了更上一層樓的「大智若愚」。為了我們擁有的幸福,要保持警覺。
再引一次我說過的:食物鏈的上頭還有別的東西。單一物種的食物鏈
我說:
勞委會凍結菲勞,能給菲國政府什麼壓力?
菲律賓1億人口,在台有紀錄的勞動人口不到10萬,菲國政府是否關心這幾萬國民的生計,我說不準,但我認為不足以構成壓力。
換個層面想想,不就兩國政府一起欺負這些人?
我的看法是,凍結菲勞這個操作,是可以減輕台灣政府自己的壓力。
「這題材就是好操作,人民需要出口,就給一個出口,矛頭不要指我就好。」
我們的用權者做出這樣的示範:對不能發聲捍衛自己權益的人開刀。
民主社會的人民,應該心生警覺,不要附和。
我要說的是,心生警覺。
這個舉動是風向轉變的徵兆,我們的用權者並非無能,而是擁有了更上一層樓的「大智若愚」。為了我們擁有的幸福,要保持警覺。
再引一次我說過的:食物鏈的上頭還有別的東西。單一物種的食物鏈
民主的模糊與清晰
從基礎教育就有民主教育。但實質上,教會我們的是:民主,就是把 不想負的責任往別人身上推,這叫投票表決。
形式對了,就是會了,本質歪了也沒關係。
成為公民之後,投票表決,是一種定期維護民主形式的活動,對於其 內涵與後果,大眾不瞭解,其實也無從瞭解,因為選舉本身是一種商 業行為,要包裝什麼、隱藏什麼,都由不得我們。
而參政權,就是:你要參政,就要先加入他們,成為他們。否則你不 會是東西。
反正人民,只要還能投票,就不會察覺,民主在什麼時候偷偷消失了 嗎。因為我們根本不清楚,民主存在時,該是長得怎樣?
說到統治者的本質,愈是長大愈是發現,專制與民主並沒有太大的差異,
前者的暴力具體明瞭,後者的則潛移默化,
前者的強盛來自賢明的君王,後者又何嘗不是?
想來我們對民主的推崇,有相當比例是對於失敗者的輕視(大清帝國),以及對敵對意識的仇恨與譏諷(中華人民共和國),什麼時候來檢討我們把民主推向了什麼極致?
形式對了,就是會了,本質歪了也沒關係。
成為公民之後,投票表決,是一種定期維護民主形式的活動,對於其
而參政權,就是:你要參政,就要先加入他們,成為他們。否則你不
反正人民,只要還能投票,就不會察覺,民主在什麼時候偷偷消失了
說到統治者的本質,愈是長大愈是發現,專制與民主並沒有太大的差異,
前者的暴力具體明瞭,後者的則潛移默化,
前者的強盛來自賢明的君王,後者又何嘗不是?
想來我們對民主的推崇,有相當比例是對於失敗者的輕視(大清帝國),以及對敵對意識的仇恨與譏諷(中華人民共和國),什麼時候來檢討我們把民主推向了什麼極致?
2013年11月13日 星期三
無知即是幸福
對母體裡的人說:The matrix has you. 一個普通人是不會意識到什麼的。
即使是對這句話有感的 Neo,初次從培養槽裡醒過來,對於看見的真實也是驚駭不已。
意識到與理解到,是有差距的。
理解到與實際看到,也是有差距的。
看到了而無理解、無意識,就更遙遠了。
反正,能永遠不看見也是一種幸福。
因為,能融入黑的人,才能看見黑之所以黑。
那不是幸福的人需要做到的事。
於是「幸福」成了最好的蒙蔽。
沒有比較基準之下,人民不會知道自己是被虧待的,甚至還會去感謝虧待自己的人上人。
有了比較基準,那些自以為是的就可以閉嘴滾一邊去了。
這不該是個容易被蒙蔽的時代,真知並沒有被禁止。
這時代的蒙蔽,是用太多無關緊要來稀釋,用意識型態夾帶護航,用更甜膩的東西養壞你的知覺。
比較基準一直都存在,只是懶惰、不知不覺。
不要讓有心人消磨我們知的權利和慾望。
即使是對這句話有感的 Neo,初次從培養槽裡醒過來,對於看見的真實也是驚駭不已。
意識到與理解到,是有差距的。
理解到與實際看到,也是有差距的。
看到了而無理解、無意識,就更遙遠了。
反正,能永遠不看見也是一種幸福。
因為,能融入黑的人,才能看見黑之所以黑。
那不是幸福的人需要做到的事。
於是「幸福」成了最好的蒙蔽。
沒有比較基準之下,人民不會知道自己是被虧待的,甚至還會去感謝虧待自己的人上人。
有了比較基準,那些自以為是的就可以閉嘴滾一邊去了。
這不該是個容易被蒙蔽的時代,真知並沒有被禁止。
這時代的蒙蔽,是用太多無關緊要來稀釋,用意識型態夾帶護航,用更甜膩的東西養壞你的知覺。
比較基準一直都存在,只是懶惰、不知不覺。
不要讓有心人消磨我們知的權利和慾望。
單一物種的食物鏈
大象無形,大音希聲。
浮游生物是看不見鯨魚的。
花一點時間閒聊,我常說的「人上人」、「食物鏈的上頭還有東西」 是在講什麼意思。
引一個不錯的故事:
幾年前讀小說「臥底」,裡頭有一段聊到魚缸,我用我自己的理解重 述一次。
主人將一些小魚混養在魚缸裡,平常用飼料餵食。
這群小魚從小生活在一起,一起吃飼料,一起共享一缸水,隨著時間 各自長大了,變成各形各樣的魚。
有天,主人拖長了餵魚的時間,回來發現小型魚全被大型魚給吃光了 。
主人於是再買了小魚養進缸裡,也補充了更多飼料。
但那些大魚不吃飼料,把小魚又吃光。
再補充還是一樣。
在還沒有吃過小魚之前,那些大魚以為身邊一起長大的魚都是同類, 他們是一樣的。
吃過魚之後,那些大魚再也不一樣了。
以上。
人類雖然已經踏上地球的食物鏈頂端,我們馴服、奴役其他物種供我 們生活所需。
但稍微長大一點後我的理解,人類的社會結構,本身就是一個單一物 種構成的食物鏈關係。
人會吃人。說的不是那種原始落那種啖血吃肉的吃人。
社會裡的吃人,不會見血、不會少一塊肉,甚至不需要接觸到、見到 彼此。
而且許多是「合法」的。
「人上人」吃的,是你的人生、你的生活、你的幸福、你的健康、你 的未來、你的才能、你的貢獻。
被吃的人,不會流血、不會死,通常也不知道自己被吃、吃掉了多少 。
一般人對於強盜的形象,還停留在拿武器威脅強取人錢財,殺人越貨 的形象。
高明的盜匪,透過機制就可以搜刮社會,不讓人看到、感覺到,他們 比傳統的強盜獲得更多,甚至不犯法,因為「沒有受害者」。
在諾蘭導演的蝙蝠俠電影有一段,Bane帶隊持槍闖進證券交易所 :
交易員:「這裡是交易所,你們在這裡搶不到半毛錢!」
Bane:「是嗎?那你們這些人在這裡幹嘛?」
而交易所外:
「他們在搶的不是我的錢,是我們大家的錢。」
警察:「是嗎?我的錢藏在我家床底下耶。」
「如果他們搶了我的錢,你床底下的錢也會變壁紙。」
簡單的對白,點到一般人對於機制的不明白。
一旦吃過,是回不去的。
就像魚缸裡的大魚,永遠不會回到吃飼料的日子。
有魚可以吃,為何還要吃飼料?
浮游生物是看不見鯨魚的。
花一點時間閒聊,我常說的「人上人」、「食物鏈的上頭還有東西」
引一個不錯的故事:
幾年前讀小說「臥底」,裡頭有一段聊到魚缸,我用我自己的理解重
主人將一些小魚混養在魚缸裡,平常用飼料餵食。
這群小魚從小生活在一起,一起吃飼料,一起共享一缸水,隨著時間
有天,主人拖長了餵魚的時間,回來發現小型魚全被大型魚給吃光了
主人於是再買了小魚養進缸裡,也補充了更多飼料。
但那些大魚不吃飼料,把小魚又吃光。
再補充還是一樣。
在還沒有吃過小魚之前,那些大魚以為身邊一起長大的魚都是同類,
吃過魚之後,那些大魚再也不一樣了。
以上。
人類雖然已經踏上地球的食物鏈頂端,我們馴服、奴役其他物種供我
但稍微長大一點後我的理解,人類的社會結構,本身就是一個單一物
人會吃人。說的不是那種原始落那種啖血吃肉的吃人。
社會裡的吃人,不會見血、不會少一塊肉,甚至不需要接觸到、見到
而且許多是「合法」的。
「人上人」吃的,是你的人生、你的生活、你的幸福、你的健康、你
被吃的人,不會流血、不會死,通常也不知道自己被吃、吃掉了多少
一般人對於強盜的形象,還停留在拿武器威脅強取人錢財,殺人越貨
高明的盜匪,透過機制就可以搜刮社會,不讓人看到、感覺到,他們
在諾蘭導演的蝙蝠俠電影有一段,Bane帶隊持槍闖進證券交易所
交易員:「這裡是交易所,你們在這裡搶不到半毛錢!」
Bane:「是嗎?那你們這些人在這裡幹嘛?」
而交易所外:
「他們在搶的不是我的錢,是我們大家的錢。」
警察:「是嗎?我的錢藏在我家床底下耶。」
「如果他們搶了我的錢,你床底下的錢也會變壁紙。」
簡單的對白,點到一般人對於機制的不明白。
一旦吃過,是回不去的。
就像魚缸裡的大魚,永遠不會回到吃飼料的日子。
有魚可以吃,為何還要吃飼料?
2013年9月1日 星期日
隱忍的能力
最近,自發性的開始了一些調節性的運動。
大概不過是一兩週內的事而已,很明顯感受到有一些變化:
睡眠時間縮短了,我常比鬧鐘早一個小時自然醒來。足夠補回花在運動的時間。
對一些常吃的,街上賣的餐點,現在吃完之後,身體產生排斥的反應。特別是口味重的、加工的食材,非常明顯。
身體好像在用各種方式警告我不要吃。
為什麼同樣的這些東西,在之前吃了都沒有什麼反應。
開始動起來之後,身體是比較健康的,這點應無疑問。
不健康的身體,比較能隱忍傷害。
而健康的身體,比較會小題大作?
是這樣嗎?如果這正是身體的調節機制,那我是這麼想的:
身體需要對各種傷害做出有效的警告,所以有痛覺,迫使人必須儘快解除傷害的來源。
但,如果痛覺太強,妨礙到解除的遂行呢?
有說法是人體會分泌腦內啡,可以暫時遮斷痛覺的強度,讓人可以執行抵抗傷害的行動。
在不得不面對威脅的時候,身體會撤除警告,把優勢還給你,讓你有能力對抗不利環境。
遮斷痛覺不能回溯傷害,只是一種應變的調整,暫停警告機制對人造成的妨礙。
我把這解釋為適應,是一種隱忍的能力。
對於必須面對的傷害,身體願意配合主人的需要,暫時無視,讓主人有最好的優勢可以與之對抗。
是暫時無視。
這與我們習慣的觀點似乎是相反的。
養尊處優,小毛病不斷,看起來體質虛弱,是抵抗力差、不健康。
不乾不淨、吃了沒病的,是百毒不侵、抵抗力強,很健康。
對於急迫性的威脅,這說法是對的,養尊處優不利於養成抵抗力。
但,對於漫長無痕跡的傷害,隱忍的能力,反而讓人忘記身體處於傷害中。
健康身體的各種警告機制,會讓你嚐到苦頭,逼你避開威脅。
小威脅來,一次警告、多次警告,主人沒有停止。
威脅沒有減少,於是身體隱忍、遮斷警告,讓主人維持優勢。
身體一直遮斷,主人不當一回事。
會生大病的。
「不適應的聲音」是值得注意的,或許那代表的正是不願被污染的抵抗。
個體的健康是這樣。
我想組織的文化也是這樣、國家社會也是。
一味用「草莓族」或「身體太虛」這種歧視心態來打壓這些警訊。
會生大病的。
大概不過是一兩週內的事而已,很明顯感受到有一些變化:
睡眠時間縮短了,我常比鬧鐘早一個小時自然醒來。足夠補回花在運動的時間。
對一些常吃的,街上賣的餐點,現在吃完之後,身體產生排斥的反應。特別是口味重的、加工的食材,非常明顯。
身體好像在用各種方式警告我不要吃。
為什麼同樣的這些東西,在之前吃了都沒有什麼反應。
開始動起來之後,身體是比較健康的,這點應無疑問。
不健康的身體,比較能隱忍傷害。
而健康的身體,比較會小題大作?
是這樣嗎?如果這正是身體的調節機制,那我是這麼想的:
身體需要對各種傷害做出有效的警告,所以有痛覺,迫使人必須儘快解除傷害的來源。
但,如果痛覺太強,妨礙到解除的遂行呢?
有說法是人體會分泌腦內啡,可以暫時遮斷痛覺的強度,讓人可以執行抵抗傷害的行動。
在不得不面對威脅的時候,身體會撤除警告,把優勢還給你,讓你有能力對抗不利環境。
遮斷痛覺不能回溯傷害,只是一種應變的調整,暫停警告機制對人造成的妨礙。
我把這解釋為適應,是一種隱忍的能力。
對於必須面對的傷害,身體願意配合主人的需要,暫時無視,讓主人有最好的優勢可以與之對抗。
是暫時無視。
這與我們習慣的觀點似乎是相反的。
養尊處優,小毛病不斷,看起來體質虛弱,是抵抗力差、不健康。
不乾不淨、吃了沒病的,是百毒不侵、抵抗力強,很健康。
對於急迫性的威脅,這說法是對的,養尊處優不利於養成抵抗力。
但,對於漫長無痕跡的傷害,隱忍的能力,反而讓人忘記身體處於傷害中。
健康身體的各種警告機制,會讓你嚐到苦頭,逼你避開威脅。
小威脅來,一次警告、多次警告,主人沒有停止。
威脅沒有減少,於是身體隱忍、遮斷警告,讓主人維持優勢。
身體一直遮斷,主人不當一回事。
會生大病的。
「不適應的聲音」是值得注意的,或許那代表的正是不願被污染的抵抗。
個體的健康是這樣。
我想組織的文化也是這樣、國家社會也是。
一味用「草莓族」或「身體太虛」這種歧視心態來打壓這些警訊。
會生大病的。
2013年8月8日 星期四
貓與沙發
1.
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。
2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。
3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。
4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。
2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。
3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。
4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。
2013年7月20日 星期六
當兵不會讓人變好
一個體系缺少實質競爭力的獎勵,沒有營運不善會倒閉的風險,沿用舊習、一脈相承,是符合直覺的選擇,既理性且務實。
戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。
超過的都是多餘且反效果的。
我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:
你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。
來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。
本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。
不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。
我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?
對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。
人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。
這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。
但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。
所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。
2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子
戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。
超過的都是多餘且反效果的。
我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:
你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。
來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。
本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。
不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。
我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?
對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。
人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。
這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。
但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。
所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。
2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子
2013年6月16日 星期日
我說憤世嫉俗
憤世嫉俗這一詞,在語感的運用上,多用來承載負面消極的訊息。
它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。
引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)
語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。
追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。
但衍生語意就發生了許多分歧。
例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。
古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。
但,我也從中找到了共同點。
我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。
當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。
當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。
在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。
它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。
引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)
語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。
追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。
但衍生語意就發生了許多分歧。
例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。
古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。
但,我也從中找到了共同點。
我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。
當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。
當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。
在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。
2013年6月14日 星期五
開拓者的浪漫
在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。
這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。
給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。
適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。
能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。
設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。
這不講道理,卻是機會的所在。
在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。
先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。
數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。
但,正因為做不到,所以值得去做。
執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。
這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。
給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。
適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。
能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。
設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。
這不講道理,卻是機會的所在。
在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。
先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。
數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。
但,正因為做不到,所以值得去做。
執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。
2013年5月21日 星期二
《缺》第二章:無敵
很難想像自己能這麼快適應:帶著腳鐐怎麼移動身體、怎麼踏步?手纏著鐵鍊該用什麼樣的方式揮拳?來到這裡之前,我從來沒想過。
眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。
他是誰?來自哪裡?
我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。
我又是誰?來自哪裡?
我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。
場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。
戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。
我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。
為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。
眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。
他是誰?來自哪裡?
我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。
我又是誰?來自哪裡?
我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。
場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。
戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。
我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。
為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。
2013年1月28日 星期一
廣義與狹義的遊戲設計
遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。
因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。
在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。
這是習以為常的認知。
會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。
依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。
但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。
變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。
這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。
錯得離譜。
讓我重新詮釋「設計師」這個詞。
作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。
設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。
由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。
在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。
這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。
如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。
把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。
換個觀點。
對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。
由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?
如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?
我會說這是一種集體愚昧。
或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。
團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。
每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。
以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。
每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。
延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良
因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。
在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。
這是習以為常的認知。
會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。
依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。
但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。
變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。
這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。
錯得離譜。
讓我重新詮釋「設計師」這個詞。
作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。
設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。
由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。
在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。
這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。
如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。
把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。
換個觀點。
對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。
由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?
如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?
我會說這是一種集體愚昧。
或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。
團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。
每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。
以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。
以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。
每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。
延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調、遊戲設計師的先天不良
2013年1月24日 星期四
遊戲設計師的先天不良
遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。
先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。
以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。
這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。
不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。
但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?
「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」
要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。
例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。
首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。
最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。
玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。
當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!
玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。
「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」
但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?
這是前提的謬誤,是理性面的落差。
而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。
遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。
技巧與挑戰的交互作用是什麼?
當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。
當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。
而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。
這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。
當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。
處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。
處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。
被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。
這是情感的錯置。
有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。
許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。
有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。
花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。
繼續閱讀:廣義與狹義的遊戲設計
先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。
以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。
這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。
不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。
但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?
「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」
要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。
例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。
首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。
最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。
玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。
當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!
玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。
「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」
但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?
這是前提的謬誤,是理性面的落差。
而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。
遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。
技巧與挑戰的交互作用是什麼?
當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。
當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。
而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。
這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。
當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。
處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。
處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。
被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。
這是情感的錯置。
有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。
許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。
有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。
花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。
繼續閱讀:廣義與狹義的遊戲設計
2013年1月21日 星期一
遊戲設計師的後天失調
遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。
遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。
這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。
會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。
實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。
在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。
企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:
被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。
這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。
整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。
風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。
在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。
在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。
坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。
這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。
實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。
於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。
走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。
遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。
團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。
理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。
繼續閱讀:遊戲設計師的先天不良、廣義與狹義的遊戲設計
遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。
這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。
會有這些失調,因為它的發揮需要兼具工程師的建構力、藝術家的文化力、政治家的領導力。卻又不屬於上述任何一者。
實務上,因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。
在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,往好處想是選擇很多,可以自主決定要發展什麼,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,而規格,又常隨專案類別變更,知識難以長期深耕。
企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:
被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。
這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。
整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。
風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高。在新人入門的階段,就容易遭遇亂槍打鳥的低薪汰選,選才與育才無法達成正向的循環。
在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。
在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。
坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。
這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,然而並非如此。膚淺的態度簡化了事實、窄化了問題。望詞生意,就是這麼具有殺傷力。
實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但如果只關注水電工程,不夠全面。然而實務上,水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。
於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。
走到這地步,可不能再說這是望詞生意的誤解了。
遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。
團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。
理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。
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