2025年9月18日 星期四

生涯持續延長,職涯卻持續縮短?


生涯壓縮世代:生涯持續延長,職涯卻持續縮短?

以前,一技之長可能從入行到退休,用同一份專業支撐生活。
現在,一技之長能服務多久呢?五年?十年?還是只要新技術來臨就得放手?

「退休」的概念也變得模糊:

五十歲就被迫退出熟悉的職業,因為不再划算了。
七十歲還不得不繼續討生活,因為還要活更久。

是嗎?


從一些瑣事開始

早晨,家長送孩子走進校門,目光還停在那個小小的背影上。他們擔心的不是早餐夠不夠,而是孩子能否在成績單上名列前茅?如果起步就落後,是否會錯失那條被視為「向上流動」的道路?

在辦公室裡,另一種嘆息正悄然累積。步入中年,精神與體力不再像二十幾歲時那樣充沛,肩上的責任卻日益沉重。向上的晉升之路幾乎被上一代人牢牢佔據,築起了一道無形的高牆。努力不敢停,卻也越來越懷疑:自己是不是早就被擠在邊緣?

餐飲店裡的年輕人,換工作就像換衣服。這並非隨性,而是因為隨時可能被替代。誰都怕起點選錯,一旦被定型為「只能做這種工作」,往後的每一步都顯得更沉重。

不同的場景,不同的年齡,說著不一樣的故事,卻共用著同一種情緒:怕走錯一步,就被時代遠遠拋在身後。

這些情緒並非單獨存在,而是廣泛存在的壓力,每一種在真實數字中都有它的影子:

  • 教育的焦慮:怕孩子落隊,失去未來競爭力。

    • 以臺灣為例,教育部調查顯示,109 學年國中生參與校外學習的平均支出為每年新台幣 7.1 萬元,其中補習班部分平均約 6 萬元、家教約 5 萬元。同時,城鄉差距也顯而易見:都會區學生花費更多,偏鄉與原住民地區則相對較少。

  • 職場的焦慮:怕中年後技能過時,前景被截斷。

    • 有些公司在徵才時明確設有年齡門檻,例如在僱用公告裡寫明「限 50 歲以下」,或是在甄試過程中只讓未滿 45 歲者進入面試階段。這種做法對中高齡勞動者形成了高度不確定性與壓力。

  • 產業的焦慮:怕工作只是短期過渡,沒有穩定歸屬。

    • 以餐飲或服務業為例,離職率非常高。有報導指出,在某些連鎖火鍋店或迴轉壽司店,一年離職率(含兼職)高達 115%~213%;新人第一個月離職率約 20%,半年後留下的人不到七成。這樣的高流動性,讓工作很難成為可以「築根」的穩定歸屬。

  • 階級的焦慮:怕努力再多,仍無法換來上升。

    • 這不只是感覺,從教育支出與家庭經濟負擔就能看出端倪。家長普遍投入大量資源補習,即便如此,也未必能保證孩子能進入資源更豐富的學校或取得更高社經地位。教育的城鄉差距、公私立學校支出不同、補習與家教費用高昂,都在擴大出自出生環境的影響。上述教育支出,不僅是投入,更是沉重的壓力。


焦慮背後的共同結構

如果將這些焦慮放在一起觀察,會發現它們背後其實有一條隱藏的脈絡。

我們正處在一個「技術進展比制度快,制度進展比個人快」的年代。
手機是兩、三年就換一次,AI 工具一夜之間就能改變產業生態;
教育體系還在用十年、二十年的週期培養人才,課綱從討論到實施往往要拖上好幾屆學生。
個人呢?一生的學習與職涯安排,是以數十年為單位在規劃的。

這也形成了三個顯著的「速度差」:

技術 > 制度 > 個體

技術進展得最快,制度努力跟跑,卻免不了脫鉤與延宕;而個體生命週期最長,卻最難轉彎。這種差距,在近期的一些事例裡特別明顯:

  • AI 的爆發:ChatGPT 等生成式 AI 在 2023 年後迅速普及,學生用它寫作文、準備報告已成日常;但到 2025 年,多數教育部門仍在爭論「是否禁止」或「如何防作弊」,AI 素養還沒真正納入核心課程。

  • 自駕車上路:美國幾個城市(如舊金山、鳳凰城)已經允許自駕計程車營運,但勞動法規和保險責任仍假設「有人駕駛」。一旦發生事故,責任歸屬陷入真空。

至於個體,人的本質並不會在短時間內發生進化。壽命普遍延長,卻也意味著要面對更多輪替與變化。這種速度差,帶來的直接感受就是:體感的時間變得更急遽了。

  • 孩子在教育體系裡還沒學滿某項技能,進入職場時,這技能可能已經過時;

  • 中年人以為能靠經驗站穩腳步,卻發現市場規則早已換了;

  • 基層勞動者剛上手一份工作,新技術取代的壓力立刻跟上。

所以,那些看似不同的焦慮──教育、職場、產業、階級──其實是同一個結構在不同層面的回聲。當技術紅利不斷推動前進,而制度與個體無法跟上時,每個人都會感覺:自己好像總是落後半步。


世代循環帶來的震盪

社會往往以週期性的方式再現:從繁榮的建立,到質疑與反叛,再到危機爆發,最後進入重建與新一輪繁榮。每一個世代,都像被安排好要扮演不同角色:有人築起秩序的高牆,有人推倒它,也有人在廢墟上重新開始。把時間往前拉,我們能看見更長的脈絡。

  • 1900 年前後(繁榮累積期)
    全球:工業化帶來大繁榮,城市工廠興起,但同時出現勞資對立與殖民競爭。
    台灣:日本殖民統治加速現代化建設(鐵路、港口、教育制度),但也伴隨資源榨取與社會壓抑。

  • 1920~1930 年代(秩序動搖期)
    全球:美國股市崩盤、金融大蕭條席捲全球,極端政治勢力抬頭,舊秩序被挑戰。
    台灣:在殖民體制下,農業出口(米、糖)受國際景氣波動衝擊,農民運動與社會抗爭逐漸浮現。

  • 1940 年代(全面危機期)
    全球:二戰爆發,帶來毀滅性戰火,但戰後的布雷頓森林體系與聯合國建立,為重建奠基。
    台灣:經歷戰爭與政權轉換,社會進入威權統治階段。

  • 1950~1960 年代(復甦繁榮期)
    全球:嬰兒潮世代搭上復甦列車,經濟高速成長,「人人都能過得比父母好」成為普遍信念。
    台灣:美援與土地改革推動經濟起飛,「台灣奇蹟」起步,出口導向工業化奠定基礎。

  • 1970~1980 年代(反叛震盪期)
    全球:青年掀起價值觀反叛,民權、女權、反戰運動興起,石油危機帶來經濟震盪。
    台灣:面對國際外交挫折(退出聯合國、與美斷交),卻在內部持續工業升級;同時社會運動興起,民主化力量逐步醞釀。

  • 1990 年代(樂觀擴張期)
    全球:冷戰結束,自由民主與市場經濟被視為文明的解答。WTO 成立、金融全球化加速,網際網路商業化引爆「新經濟」浪潮。
    台灣:解嚴後社會快速轉型,首次政黨輪替在即;半導體產業崛起,帶動經濟繁榮,台股曾衝上萬點,社會氛圍開放而樂觀。

  • 2008 年(繁榮裂縫期)
    全球:金融海嘯爆發,全球市場重挫,揭露繁榮基礎並非絕對穩固。
    台灣:電子與出口產業受到衝擊,薪資水準逐漸停滯,M 型社會成為熱議話題。

  • 2020 年以後(危機時代)
    全球:疫情重塑生活、地緣衝突加劇,能源與氣候危機交疊,貧富差距與政治極化擴大。
    台灣:防疫一度展現韌性,但隨後陷入高房價、少子化與產業外移的焦慮;半導體紅利維持繁榮,卻也放大了社會撕裂與結構矛盾。

這樣看來,從 1900 到 2025 的百餘年,確實反覆重演著「繁榮、反叛、危機、重建」的循環。不同的是,這一輪循環裡,多了一個強烈變數:

技術進展比以往任何時代都更快了。

以前的循環可能給一個世代人30、40年做調整與適應,如今10年就可能換一套新規則,未來可能還更快。

教育來不及換新、制度仍落後待補,個人只能被迫加速適應,於是「世代循環」和「速度差」疊在一起,形成了一種更劇烈的震盪。這也使得我們此刻的「危機感」顯得更加尖銳。

這也解釋了為什麼,不論是擔心孩子落隊的父母,還是害怕被取代的中年人,或在工時裡輪轉的服務業青年,他們雖然處在不同生命階段,卻感受到相似的壓力。

因為他們正同時被兩股力量推著走:人生的週期增長,技術的迭代縮短。


階級固化與底層更迭

既然科技這麼進步,生活水準這麼高,為什麼我們還是覺得不平等?冷氣、手機、外送平台幾乎人人可得,日常物質遠比上一代豐富,但焦慮感卻沒有減少。

因為生產力的提升並沒有消除階級,只是改變了底層的面貌。

在農業社會,底層是農奴;在工業社會,底層是工人;在全球化年代,是廉價移工;如今,在服務業與平台經濟時代,則換成了外送員、零工、臨時工。基層一直存在,只是換上不同的樣貌。

這種「底層更迭」傳遞一個訊息:不平等並不是因為物質不夠,而是因為資源分配的優先權永遠有人掌握。過去是糧食,後來是工資,再後來是醫療、住房,如今則可能是體驗與尊嚴。

即使來到了人人都能用自己的手機追劇,然而,誰能夠不用為下一份房租、下一份帳單而奔波勞動,才是階級的真正分界。

根據台灣主計總處統計,近年(2016~2024)家庭可支配所得的前 20% 與後 20% 差距,長期維持在6.1倍左右。整體數字是逐年增加,但此比率幾乎無變化。社會並沒有因為大家都能買到更先進的手機,就變得更平等;是貧富差距依然固著,但底層焦慮換了另一種形式繼續。

當我們覺得「怎麼努力都追不上」時,這不是單一個人的失敗,而是結構使然。焦慮不是源自懶惰,而是因為社會的遊戲規則,總要有人被擠在下方,承擔不穩定的生活。


社會的拼圖圖像

一路看下來,這些焦慮並不是零散的故事,而像是拼圖的不同角落。當它們被拼在一起時,輪廓便逐漸清晰。

  • 時間錯位:技術加速,制度與教育卻跟不上,個人總擔心落後半步。

  • 世代循環:歷史的週期以新的樣貌再現,上一代的人生樣板不再能照搬。

  • 產業裂解:基層服務業高流動、低忠誠,工作越來越像隨時更換的過渡品。

  • 教育焦慮:家長投入更多資源,卻依舊害怕孩子輸在起跑點。

  • 職涯斷裂:中年人同時面對「體力下降 × 技能過時 × 責任高峰」的三重夾擊。

  • 階級固化:生產力進步確實拉高了生活水準,但相對差距依然存在,階級依舊,只是換了另一批人。

這六個圖像拼合起來,呈現出同一個結論:

我們正走進一個「生涯被持續壓縮的時代」壽命更長,卻覺得時間更短;物質更多,卻感到更不安。

在這個時代裡,技術變化的速度遠快於制度與個人能適應的步調。每一代人都被迫加速學習、加速轉換,卻依然覺得追趕不上。物質生活看似豐富,焦慮卻在加重,因為時間被壓縮、週期被打亂、階級的門檻依舊存在。

這不再只是「某個世代的不幸」,而是我們共同的處境。我們正生活在一個時代:努力仍然重要,但努力已經不再保證安全;時間還在流動,但時間感卻被壓縮。


面對未來的思考

教育該如何改變?或許不必再把所有孩子都推往同一條賽道,而是培養他們在陌生情境中自學、跨領域合作、解決問題的能力。未來的價值,可能不在於背多少知識,而在於能否快速找到方法。

個人又該如何設計自己的生涯?我們或許不能再期待「一份工作做到退休」,但可以思考如何讓自己的人生具備「多重支點」──同時經營不同技能、不同角色。

當其中一條路受阻,另一條路仍能承接,這就是所謂的「反脆弱」。

而在更大的層面,社會如何避免世代撕裂?這需要更多跨世代的對話。年輕人可以理解上一代曾背負的風險與努力,上一代也需要承認新世代所面臨的困境不是「不夠努力」,而是結構不同。唯有彼此承認這種速度差,社會才可能找到新的平衡。

這些方向都不算簡單,但至少給我們一個起點:

在加速的時代裡,不必追求萬全的安全,而是要學會找到自己的支撐點。


教育的抽象價值是複製(回顧)

2014 年,我寫下:「教育的抽象價值是複製。」

十年過去,這句話仍未過時。


當時我所批評的,是基礎教育把「最適應標準模子的人」定義為最傑出的孩子。

抽象能力,無法被統計衡量,於是被系統排除。

我們的教育因此訓練的不是抽象思考,而是可被複製的成果。


如今風向雖然變了,但卻是另一種延續。

傳統的競爭求生模式並未消失,而是被升級:

菁英學生大量湧入「技術紅利最高的產業」半導體業。

這裡的確是最可量化的戰場:晶片效能、產線良率、資本回報。

一切都能以數字定義,一切都能複製與比較。


而其他不在可定量範圍內的才能,依舊缺乏養分。

藝術、哲學、社會創造力,仍然難以得到正當的位置。

社會結構繼續傾向「從眾」:低風險,高報酬;

「與眾不同」依然是高風險,低報酬。


但時代已經進入了另一個局面,人類生涯的壓縮

技術的演進遠比制度快,個人的專業週期被切割得越來越短。

十年前學成的知識,如今可能只剩下三五年的保鮮期。

「一生一技」的路線圖早已崩解,卻沒有新的地圖取而代之。


於是,當菁英們投注青春在半導體的黃金紅利裡,

他們其實也在走向一種新的複製:

複製市場的需求、複製學校的投資報酬、複製社會的安全幻覺。

這一切看似理性,其實仍是慣性。


真正的抽象思考,仍然缺席。

而我們能不能在壓縮的人生裡,找到新的空間?

或許,這才是教育真正該面對的提問。

2025年9月2日 星期二

企劃提問:霰彈槍在 Devil May Cry 的表演方式

我對 ChatGPT 重新提問了一個,我曾在兩年前問過它的問題,那是一個我常在遊戲企劃面試中隨機提出的測試:

在 Devil May Cry 遊戲中,武器選擇時會有個簡短的武器操作表演,其中有一項武器是霰彈槍,
我的問題是:操作示範的影片若有以下兩種風格,兩個的差別在於表演的動作順序:
順序 1 是:
霰彈槍先進行裝彈操作,完成上膛後,擊發。
順序 2 是:
霰彈槍先擊發,然後進行裝彈操作,完成上膛並待命。

你認為這兩種表演順序的表達,效果會有什麼不同?
你認為實際在遊戲中的表演版本,是採用哪一個順序?

ChatGPT 5 的回答:

這個問題問得很好,其實在 Devil May Cry 這類強調「表演性」的動作遊戲裡,武器示範影片(demo)不只是教學,而是帶有舞台感的「動作演出」。

你提到的霰彈槍兩種順序,其差異主要在於 情緒張力與角色姿態 的呈現:

順序1:先裝彈 → 再射擊

效果表達:強調「準備 → 爆發」。先裝彈的動作像是一種預兆,讓玩家感受到重量感與儀式感。

氛圍:有一種「冷靜、從容、掌控局勢」的風格,像是高手慢慢上膛,然後用沉重的一擊收尾。

觀感:這種設計能強調霰彈槍的威力與厚重,鏡頭停頓在上膛的瞬間會讓人有期待感。


順序2:先射擊 → 再裝彈

效果表達:強調「即刻爆發 → 留下準備」。開場就給觀眾一個震撼的槍口火光,然後再用帥氣的換彈手法收尾。

氛圍:更「急促、侵略、搖滾」。這符合 DMC 的「Stylish Action」精神——先給爽快打擊,再讓角色用動作延續酷炫感。

觀感:因為最後停在「上膛待命」的姿態,會留下「準備再次出手」的餘韻,像舞台上定格的 pose。


遊戲實際採用的版本

根據 DMC 的一貫風格(誇張、強調第一擊的視覺衝擊),比較符合的是順序2:先射擊 → 再裝彈。

原因是:

Capcom 的動作設計慣用「開場先震撼 → 結尾定格帥氣」的結構。

若 demo 是讓玩家快速理解「霰彈槍=爆炸近距離輸出」,那麼一開始就開火會更直觀。

收尾的上膛姿勢能像「定格造型」一樣,留下更深的印象。


總結:

順序1 偏向「展示槍械厚重感」→ 沉穩、鋪陳。

順序2 偏向「展示動作表演性」→ 直接、帥氣。

而 DMC 的風格,實際上更貼近 順序2(先射擊,再裝彈)。


動手就是不對,的語境陷阱

「動手就是不對」的陷阱 在公共討論裡,常有人斬釘截鐵地說:「動手就是不對。」這句話聽來簡單明快,似乎不容辯駁。但問題在於,正因為它過度簡化,才成為一種容易被濫用的語境。 試想,一個人先用言語羞辱、推擠,甚至刻意激怒對方,當對方忍無可忍而出手反擊時,社會輿論卻往往只看見「誰先動手」...