2025年11月29日 星期六

那些不時從外面呼嘯而過的改裝車

故事發生在一個向來鬧中取靜的住宅社區。


幾個月前開始,深夜時不時會有幾台改裝車,從社區外圍的大馬路呼嘯而過。

引擎大聲咆哮、車速快得驚人。


雖然這些車沒有進入社區巷弄,但光是從外圍掠過,就讓不少居民夜裡被驚醒。


「真是惱人,難道沒有什麼方式能管嗎?」

「很難吧,馬路是公共空間,他們又沒直接違法。製造噪音頂多被嫌討厭而已。」

「超速也就是罰單幾千塊,沒出事故,很難真的嚇阻。」


整個社區雖然討論過,也覺得不舒服,但大家終究不想升級衝突。


「還好啦,他們只是經過,沒有真的衝進社區裡面來……」

很多人心裡這麼安慰自己。


然而,真正的麻煩才正要開始。


某天,位於社區中心位置的一戶人家,突然宣布要把房子出租給其中一位改裝車業者,準備把車隊活動與改車服務都搬到社區裡來。


消息一傳開,所有住戶都嚇傻了。


「以前只是半夜被吵醒,現在是車要直接開進來?」

「巷弄那麼窄,小孩還敢在外面玩嗎?」

「那些不在乎別人觀感的人,都會大搖大擺地來嗎?」


這件事瞬間成為社區裡的大問題。

大家聚在一起討論,覺得無論如何都要試著勸止。


「玩車又不違法,修車也是合法合規的事業啊。」屋主宣稱。

「對,但是這樣一來,整個社區的生活型態會被徹底改變。」

「可是那是我的房子,我喜歡對方開的條件。我有權選擇要租給誰吧?」


屋主堅持己見,也有他的理由。

但居民們也很清楚。

利害關係已經脫勾了,屋主未必在乎社區的未來,因為他出租後可能就不會再住在這裡。

當決定成本與後果不再落在同一個人身上,溝通自然無法順利。


於是在反覆討論後,有人提出了一個方法。


「既然如此,我們不如自己承租下來。」

「大家一起集資,把價格開得比改裝車業者更高。」

「我們寧可自己負擔一些成本,也不能讓這麼高風險的活動進來。」


於是,社區選出代表,正式向那戶屋主提出這個溫和但堅定的方案。

沒有高聲對罵,也沒有對立升級。只有一種「共同生活需要共同守護」的默契。


屋主聽完後也明白了:

社區並不是要妨礙他作主,而是希望維持大家共同賴以生活的環境。


後來,改裝車還是偶爾會從外圍呼嘯而過,居民也還是會被吵到幾次。但至少,它們沒有開進社區裡來。

而這個社區,也繼續保持了以往的安寧。

2025年11月24日 星期一

我怎麼看待 AI 繪圖的工藝

畢卡索:「我花四年就能畫得像拉斐爾,卻花了一輩子在學像孩子那樣畫。」

拉斐爾代表的是「技法的完美」。

小孩代表的是「創造的純粹」。

傳統美術教育就是在教:

解剖、透視、光影、色彩、組合、模仿、風格再現

這些都是「可被訓練的技能」,技法可以被標準化,但創造不能。

畢卡索的意思從來不是「小孩子畫得比較好」,而是:

            真正的藝術不在技巧的高度,而是技巧無法抓住的東西。


AI 現在能做的正是把「拉斐爾」瞬間大量複製

生成式 AI 強的是什麼?

風格模擬、構圖模仿、筆觸重建、光影邏輯、質地的規律性

也就是,它專門處理「成為拉斐爾」那一面的技法世界。

AI 侵蝕繪畫產業,其實就是:

AI 把所有原本需要 10–20 年訓練的「標準化技能」變成按一鍵生成。

用畢卡索那句話,在這時代的比喻就是:

值得追求的不是 AI 最擅長的那一部分,而是 AI 最難模仿的那一部分。

2025年10月2日 星期四

動手就是不對,的語境陷阱

「動手就是不對」的陷阱

在公共討論裡,常有人斬釘截鐵地說:「動手就是不對。」這句話聽來簡單明快,似乎不容辯駁。但問題在於,正因為它過度簡化,才成為一種容易被濫用的語境。

試想,一個人先用言語羞辱、推擠,甚至刻意激怒對方,當對方忍無可忍而出手反擊時,社會輿論卻往往只看見「誰先動手」,然後給予簡單粗暴的定罪。這樣的語境規則,反而讓真正的施暴者得以「設局」,推動他人跨越「動手」的紅線,再藉此倒打。

口號於是變成武器,讓防衛者瞬間轉換成被告。

這正是「動手就是不對」的最大問題:它把「是否動手」當成唯一判準,卻遮蔽了更重要的三個面向:誰先主動侵害、行為的危險程度、以及是否存在防衛必要。

當語境只剩下形式判斷,社會就會製造出不對稱的懲罰:挑釁者能用低成本的方式不斷試探,而被迫反擊的人卻背負全部責任。長此以往,不但沒有減少暴力,反而提高了暴力的「性價比」。

文明並不是要我們盲目拒絕一切形式的暴力,而是要透過規則去管理、約束與比例化。警察與軍隊之所以合法使用武力,正是因為他們代表公共秩序,並受到嚴格約束。而個人在面臨生命威脅時,也必須保有自衛的空間。沒有這樣的比例原則,所謂「非暴力」就會淪為口號,甚至是另一種暴力的遮羞布。

因此,我們更應該追問的不是「有沒有動手」,而是:「誰先主動侵害?」「反擊是否合乎比例?」「是否有其他可能選項?」唯有這樣的實質判斷,才能避免語言成為掠食者的保護傘。

真正的和平,不是靠抽象口號維持,而是讓社會能同時壓制惡意侵害、保護合理防衛、限制過度報復。當我們聽見「動手就是不對」這句話時,不妨停下來想一想:這句話究竟是在保護和平,還是正被誰拿來合理化新的不平等?

2025年9月18日 星期四

生涯持續延長,職涯卻持續縮短?


生涯壓縮世代:生涯持續延長,職涯卻持續縮短?

以前,一技之長可能從入行到退休,用同一份專業支撐生活。
現在,一技之長能服務多久呢?五年?十年?還是只要新技術來臨就得放手?

「退休」的概念也變得模糊:

五十歲就被迫退出熟悉的職業,因為不再划算了。
七十歲還不得不繼續討生活,因為還要活更久。

是嗎?


從一些瑣事開始

早晨,家長送孩子走進校門,目光還停在那個小小的背影上。他們擔心的不是早餐夠不夠,而是孩子能否在成績單上名列前茅?如果起步就落後,是否會錯失那條被視為「向上流動」的道路?

在辦公室裡,另一種嘆息正悄然累積。步入中年,精神與體力不再像二十幾歲時那樣充沛,肩上的責任卻日益沉重。向上的晉升之路幾乎被上一代人牢牢佔據,築起了一道無形的高牆。努力不敢停,卻也越來越懷疑:自己是不是早就被擠在邊緣?

餐飲店裡的年輕人,換工作就像換衣服。這並非隨性,而是因為隨時可能被替代。誰都怕起點選錯,一旦被定型為「只能做這種工作」,往後的每一步都顯得更沉重。

不同的場景,不同的年齡,說著不一樣的故事,卻共用著同一種情緒:怕走錯一步,就被時代遠遠拋在身後。

這些情緒並非單獨存在,而是廣泛存在的壓力,每一種在真實數字中都有它的影子:

  • 教育的焦慮:怕孩子落隊,失去未來競爭力。

    • 以臺灣為例,教育部調查顯示,109 學年國中生參與校外學習的平均支出為每年新台幣 7.1 萬元,其中補習班部分平均約 6 萬元、家教約 5 萬元。同時,城鄉差距也顯而易見:都會區學生花費更多,偏鄉與原住民地區則相對較少。

  • 職場的焦慮:怕中年後技能過時,前景被截斷。

    • 有些公司在徵才時明確設有年齡門檻,例如在僱用公告裡寫明「限 50 歲以下」,或是在甄試過程中只讓未滿 45 歲者進入面試階段。這種做法對中高齡勞動者形成了高度不確定性與壓力。

  • 產業的焦慮:怕工作只是短期過渡,沒有穩定歸屬。

    • 以餐飲或服務業為例,離職率非常高。有報導指出,在某些連鎖火鍋店或迴轉壽司店,一年離職率(含兼職)高達 115%~213%;新人第一個月離職率約 20%,半年後留下的人不到七成。這樣的高流動性,讓工作很難成為可以「築根」的穩定歸屬。

  • 階級的焦慮:怕努力再多,仍無法換來上升。

    • 這不只是感覺,從教育支出與家庭經濟負擔就能看出端倪。家長普遍投入大量資源補習,即便如此,也未必能保證孩子能進入資源更豐富的學校或取得更高社經地位。教育的城鄉差距、公私立學校支出不同、補習與家教費用高昂,都在擴大出自出生環境的影響。上述教育支出,不僅是投入,更是沉重的壓力。


焦慮背後的共同結構

如果將這些焦慮放在一起觀察,會發現它們背後其實有一條隱藏的脈絡。

我們正處在一個「技術進展比制度快,制度進展比個人快」的年代。
手機是兩、三年就換一次,AI 工具一夜之間就能改變產業生態;
教育體系還在用十年、二十年的週期培養人才,課綱從討論到實施往往要拖上好幾屆學生。
個人呢?一生的學習與職涯安排,是以數十年為單位在規劃的。

這也形成了三個顯著的「速度差」:

技術 > 制度 > 個體

技術進展得最快,制度努力跟跑,卻免不了脫鉤與延宕;而個體生命週期最長,卻最難轉彎。這種差距,在近期的一些事例裡特別明顯:

  • AI 的爆發ChatGPT 等生成式 AI 在 2023 年後迅速普及,學生用它寫作文、準備報告已成日常;但到 2025 年,多數教育部門仍在爭論「是否禁止」或「如何防作弊」,AI 素養還沒真正納入核心課程。

  • 自駕車上路:美國幾個城市(如舊金山、鳳凰城)已經允許自駕計程車營運,但勞動法規和保險責任仍假設「有人駕駛」。一旦發生事故,責任歸屬陷入真空。

至於個體,人的本質並不會在短時間內發生進化。壽命普遍延長,卻也意味著要面對更多輪替與變化。這種速度差,帶來的直接感受就是:體感的時間變得更急遽了。

  • 孩子在教育體系裡還沒學滿某項技能,進入職場時,這技能可能已經過時;

  • 中年人以為能靠經驗站穩腳步,卻發現市場規則早已換了;

  • 基層勞動者剛上手一份工作,新技術取代的壓力立刻跟上。

所以,那些看似不同的焦慮──教育、職場、產業、階級──其實是同一個結構在不同層面的回聲。當技術紅利不斷推動前進,而制度與個體無法跟上時,每個人都會感覺:自己好像總是落後半步。


世代循環帶來的震盪

社會往往以週期性的方式再現:從繁榮的建立,到質疑與反叛,再到危機爆發,最後進入重建與新一輪繁榮。每一個世代,都像被安排好要扮演不同角色:有人築起秩序的高牆,有人推倒它,也有人在廢墟上重新開始。把時間往前拉,我們能看見更長的脈絡。

  • 1900 年前後(繁榮累積期)
    全球:工業化帶來大繁榮,城市工廠興起,但同時出現勞資對立與殖民競爭。
    台灣:日本殖民統治加速現代化建設(鐵路、港口、教育制度),但也伴隨資源榨取與社會壓抑。

  • 1920~1930 年代(秩序動搖期)
    全球:美國股市崩盤、金融大蕭條席捲全球,極端政治勢力抬頭,舊秩序被挑戰。
    台灣:在殖民體制下,農業出口(米、糖)受國際景氣波動衝擊,農民運動與社會抗爭逐漸浮現。

  • 1940 年代(全面危機期)
    全球:二戰爆發,帶來毀滅性戰火,但戰後的布雷頓森林體系與聯合國建立,為重建奠基。
    台灣:經歷戰爭與政權轉換,社會進入威權統治階段。

  • 1950~1960 年代(復甦繁榮期)
    全球:嬰兒潮世代搭上復甦列車,經濟高速成長,「人人都能過得比父母好」成為普遍信念。
    台灣:美援與土地改革推動經濟起飛,「台灣奇蹟」起步,出口導向工業化奠定基礎。

  • 1970~1980 年代(反叛震盪期)
    全球:青年掀起價值觀反叛,民權、女權、反戰運動興起,石油危機帶來經濟震盪。
    台灣:面對國際外交挫折(退出聯合國、與美斷交),卻在內部持續工業升級;同時社會運動興起,民主化力量逐步醞釀。

  • 1990 年代(樂觀擴張期)
    全球:冷戰結束,自由民主與市場經濟被視為文明的解答。WTO 成立、金融全球化加速,網際網路商業化引爆「新經濟」浪潮。
    台灣:解嚴後社會快速轉型,首次政黨輪替在即;半導體產業崛起,帶動經濟繁榮,台股曾衝上萬點,社會氛圍開放而樂觀。

  • 2008 年(繁榮裂縫期)
    全球:金融海嘯爆發,全球市場重挫,揭露繁榮基礎並非絕對穩固。
    台灣:電子與出口產業受到衝擊,薪資水準逐漸停滯,M 型社會成為熱議話題。

  • 2020 年以後(危機時代)
    全球:疫情重塑生活、地緣衝突加劇,能源與氣候危機交疊,貧富差距與政治極化擴大。
    台灣:防疫一度展現韌性,但隨後陷入高房價、少子化與產業外移的焦慮;半導體紅利維持繁榮,卻也放大了社會撕裂與結構矛盾。

這樣看來,從 1900 到 2025 的百餘年,確實反覆重演著「繁榮、反叛、危機、重建」的循環。不同的是,這一輪循環裡,多了一個強烈變數:

技術進展比以往任何時代都更快了。

以前的循環可能給一個世代人30、40年做調整與適應,如今10年就可能換一套新規則,未來可能還更快。

教育來不及換新、制度仍落後待補,個人只能被迫加速適應,於是「世代循環」和「速度差」疊在一起,形成了一種更劇烈的震盪。這也使得我們此刻的「危機感」顯得更加尖銳。

這也解釋了為什麼,不論是擔心孩子落隊的父母,還是害怕被取代的中年人,或在工時裡輪轉的服務業青年,他們雖然處在不同生命階段,卻感受到相似的壓力。

因為他們正同時被兩股力量推著走:人生的週期增長,技術的迭代縮短。


階級固化與底層更迭

既然科技這麼進步,生活水準這麼高,為什麼我們還是覺得不平等?冷氣、手機、外送平台幾乎人人可得,日常物質遠比上一代豐富,但焦慮感卻沒有減少。

因為生產力的提升並沒有消除階級,只是改變了底層的面貌。

在農業社會,底層是農奴;在工業社會,底層是工人;在全球化年代,是廉價移工;如今,在服務業與平台經濟時代,則換成了外送員、零工、臨時工。基層一直存在,只是換上不同的樣貌。

這種「底層更迭」傳遞一個訊息:不平等並不是因為物質不夠,而是因為資源分配的優先權永遠有人掌握。過去是糧食,後來是工資,再後來是醫療、住房,如今則可能是體驗與尊嚴。

即使來到了人人都能用自己的手機追劇,然而,誰能夠不用為下一份房租、下一份帳單而奔波勞動,才是階級的真正分界。

根據台灣主計總處統計,近年(2016~2024)家庭可支配所得的前 20% 與後 20% 差距,長期維持在6.1倍左右。整體數字是逐年增加,但此比率幾乎無變化。社會並沒有因為大家都能買到更先進的手機,就變得更平等;是貧富差距依然固著,但底層焦慮換了另一種形式繼續。

當我們覺得「怎麼努力都追不上」時,這不是單一個人的失敗,而是結構使然。焦慮不是源自懶惰,而是因為社會的遊戲規則,總要有人被擠在下方,承擔不穩定的生活。


社會的拼圖圖像

一路看下來,這些焦慮並不是零散的故事,而像是拼圖的不同角落。當它們被拼在一起時,輪廓便逐漸清晰。

  • 時間錯位:技術加速,制度與教育卻跟不上,個人總擔心落後半步。

  • 世代循環:歷史的週期以新的樣貌再現,上一代的人生樣板不再能照搬。

  • 產業裂解:基層服務業高流動、低忠誠,工作越來越像隨時更換的過渡品。

  • 教育焦慮:家長投入更多資源,卻依舊害怕孩子輸在起跑點。

  • 職涯斷裂:中年人同時面對「體力下降 × 技能過時 × 責任高峰」的三重夾擊。

  • 階級固化:生產力進步確實拉高了生活水準,但相對差距依然存在,階級依舊,只是換了另一批人。

這六個圖像拼合起來,呈現出同一個結論:

我們正走進一個「生涯被持續壓縮的時代」壽命更長,卻覺得時間更短;物質更多,卻感到更不安。

在這個時代裡,技術變化的速度遠快於制度與個人能適應的步調。每一代人都被迫加速學習、加速轉換,卻依然覺得追趕不上。物質生活看似豐富,焦慮卻在加重,因為時間被壓縮、週期被打亂、階級的門檻依舊存在。

這不再只是「某個世代的不幸」,而是我們共同的處境。我們正生活在一個時代:努力仍然重要,但努力已經不再保證安全;時間還在流動,但時間感卻被壓縮。


面對未來的思考

教育該如何改變?或許不必再把所有孩子都推往同一條賽道,而是培養他們在陌生情境中自學、跨領域合作、解決問題的能力。未來的價值,可能不在於背多少知識,而在於能否快速找到方法。

個人又該如何設計自己的生涯?我們或許不能再期待「一份工作做到退休」,但可以思考如何讓自己的人生具備「多重支點」──同時經營不同技能、不同角色。

當其中一條路受阻,另一條路仍能承接,這就是所謂的「反脆弱」。

而在更大的層面,社會如何避免世代撕裂?這需要更多跨世代的對話。年輕人可以理解上一代曾背負的風險與努力,上一代也需要承認新世代所面臨的困境不是「不夠努力」,而是結構不同。唯有彼此承認這種速度差,社會才可能找到新的平衡。

這些方向都不算簡單,但至少給我們一個起點:

在加速的時代裡,不必追求萬全的安全,而是要學會找到自己的支撐點。


教育的抽象價值是複製(回顧)

2014 年,我寫下:「教育的抽象價值是複製。」

十年過去,這句話仍未過時。


當時我所批評的,是基礎教育把「最適應標準模子的人」定義為最傑出的孩子。

抽象能力,無法被統計衡量,於是被系統排除。

我們的教育因此訓練的不是抽象思考,而是可被複製的成果。


如今風向雖然變了,但卻是另一種延續。

傳統的競爭求生模式並未消失,而是被升級:

菁英學生大量湧入「技術紅利最高的產業」半導體業。

這裡的確是最可量化的戰場:晶片效能、產線良率、資本回報。

一切都能以數字定義,一切都能複製與比較。


而其他不在可定量範圍內的才能,依舊缺乏養分。

藝術、哲學、社會創造力,仍然難以得到正當的位置。

社會結構繼續傾向「從眾」:低風險,高報酬;

「與眾不同」依然是高風險,低報酬。


但時代已經進入了另一個局面,人類生涯的壓縮

技術的演進遠比制度快,個人的專業週期被切割得越來越短。

十年前學成的知識,如今可能只剩下三五年的保鮮期。

「一生一技」的路線圖早已崩解,卻沒有新的地圖取而代之。


於是,當菁英們投注青春在半導體的黃金紅利裡,

他們其實也在走向一種新的複製:

複製市場的需求、複製學校的投資報酬、複製社會的安全幻覺。

這一切看似理性,其實仍是慣性。


真正的抽象思考,仍然缺席。

而我們能不能在壓縮的人生裡,找到新的空間?

或許,這才是教育真正該面對的提問。

2025年9月2日 星期二

企劃提問:霰彈槍在 Devil May Cry 的表演方式

我對 ChatGPT 重新提問了一個,我曾在兩年前問過它的問題,那是一個我常在遊戲企劃面試中隨機提出的測試:

在 Devil May Cry 遊戲中,武器選擇時會有個簡短的武器操作表演,其中有一項武器是霰彈槍,
我的問題是:操作示範的影片若有以下兩種風格,兩個的差別在於表演的動作順序:
順序 1 是:
霰彈槍先進行裝彈操作,完成上膛後,擊發。
順序 2 是:
霰彈槍先擊發,然後進行裝彈操作,完成上膛並待命。

你認為這兩種表演順序的表達,效果會有什麼不同?
你認為實際在遊戲中的表演版本,是採用哪一個順序?

ChatGPT 5 的回答:

這個問題問得很好,其實在 Devil May Cry 這類強調「表演性」的動作遊戲裡,武器示範影片(demo)不只是教學,而是帶有舞台感的「動作演出」。

你提到的霰彈槍兩種順序,其差異主要在於 情緒張力與角色姿態 的呈現:

順序1:先裝彈 → 再射擊

效果表達:強調「準備 → 爆發」。先裝彈的動作像是一種預兆,讓玩家感受到重量感與儀式感。

氛圍:有一種「冷靜、從容、掌控局勢」的風格,像是高手慢慢上膛,然後用沉重的一擊收尾。

觀感:這種設計能強調霰彈槍的威力與厚重,鏡頭停頓在上膛的瞬間會讓人有期待感。


順序2:先射擊 → 再裝彈

效果表達:強調「即刻爆發 → 留下準備」。開場就給觀眾一個震撼的槍口火光,然後再用帥氣的換彈手法收尾。

氛圍:更「急促、侵略、搖滾」。這符合 DMC 的「Stylish Action」精神——先給爽快打擊,再讓角色用動作延續酷炫感。

觀感:因為最後停在「上膛待命」的姿態,會留下「準備再次出手」的餘韻,像舞台上定格的 pose。


遊戲實際採用的版本

根據 DMC 的一貫風格(誇張、強調第一擊的視覺衝擊),比較符合的是順序2:先射擊 → 再裝彈。

原因是:

Capcom 的動作設計慣用「開場先震撼 → 結尾定格帥氣」的結構。

若 demo 是讓玩家快速理解「霰彈槍=爆炸近距離輸出」,那麼一開始就開火會更直觀。

收尾的上膛姿勢能像「定格造型」一樣,留下更深的印象。


總結:

順序1 偏向「展示槍械厚重感」→ 沉穩、鋪陳。

順序2 偏向「展示動作表演性」→ 直接、帥氣。

而 DMC 的風格,實際上更貼近 順序2(先射擊,再裝彈)。


2025年8月27日 星期三

文明加速下的壓縮

技術紅利、制度遲滯與人類生涯壓縮:一種文明加速的矛盾觀察

一、問題的起點:技術革命與勞動價值的消退

技術革命往往帶來生產效率的急遽提升。當商品生產所需的勞動時間下降,單位商品的價值也隨之下滑。因此,掌握新技術的人攫取了大部分新增利益;而原本單純依賴勞力的群體,則因勞動價值被稀釋而地位下降,甚至被迫退出原有領域。

這種效應並非抽象推理,而是有經典理論支持:馬克思的「相對剩餘價值」、熊彼得的「創造性破壞」、以及皮凱提所揭示的「資本報酬率大於經濟成長率」現象,都是從不同角度對此的詮釋。

二、貨幣與分配的錯位

然而,技術紅利如何反映在貨幣與分配上,必須更細緻地分析。

消費者面向: 商品因效率而更便宜,福利因此提升。

    從跨世代的樣貌舉例:
    上世代的人會感嘆新世代所享有的物質,比當年更美好,
    會說出「身在福中不知福」等話語。

勞動者面向: 收入因價值下降而停滯,經濟地位惡化。

    從跨世代的樣貌舉例:
    上世代人在同的職位收入位階高,現在的同職位,是在相對低的收入位階,
    同職業的薪資在跨世代的成長程度,無法對等物價上升的程度。

值得注意的是,貨幣膨脹並非「生產變多,貨幣就必然增加」的直線因果關係。效率提升通常會壓低物價,產生通縮壓力;而通膨則源自金融體系與貨幣政策的擴張。

真正的核心問題,在於技術紅利是否能透過制度再分配。若失靈,就會造成結構性貧富差距。

三、制度遲滯下的新「食物鏈」

當技術紅利分配不均,社會便會出現一種新型態的「食物鏈」:

頂端: 壟斷技術、掌握平台與效率的少數群體。

中層: 能跟上紅利、借力平台者。

底層: 技能被替代,無法分享到紅利,被迫退場。

這就是一種「技術驅動的社會達爾文主義」。然而與自然界不同的是,這並非單純的基因適應,而是取決於制度能否給予群體「再培訓、再分配」的機會。制度若反應過慢,就會將淘汰與貧困固化成新的階級。

四、加速的剪刀差(price scissors):技術週期 vs 人生週期

今日的激進性矛盾在於:

技術生命週期縮短: 許多技能僅能維持5–10年價值。

人類生命週期延長: 平均壽命80歲,個人需跨越多個技術迭代期。

這製造了雙重剪刀差:

技術週期比人生短 → 個人必須多次重啟技能,否則將被淘汰。

人生週期比技術分配慢 → 壽命延長要求更多資源,但紅利分配的速度卻不足。

結果是:人類雖然活得更久,卻不再能依靠一技之長度過一生,反而必須承受不斷更新技能、延長勞動期的壓力。

五、文明加速下的壓縮

整體來看,這是一個技術加速與制度遲滯並存的世界:

技術不斷縮短其生命週期;

制度卻無法及時調整分配與保障機制;

個人壽命延長,卻被迫在「技術紅利未必屬於自己」的環境中不斷加碼勞動。

這種張力最終形成一種文明壓縮效應:技術紅利持續累積,但大多數人並未分享到,而是承受著更長壽命與更頻繁技能淘汰帶來的生存壓力。


技術的腳步不會停下,制度的回應卻往往姍姍來遲。當技術生命週期已短於人生週期,人類社會便被推入一種文明壓縮:我們活得更長,卻不得不更頻繁地面對技能淘汰與生存焦慮。

這不只是個人的挑戰,更是制度的課題。若再分配機制無法追上技術紅利的速度,紅利將持續集中於少數掌握效率的人手中,多數人則被迫在食物鏈的底層掙扎。如何讓技術紅利轉化為更多人的安全感,而不是更多的不確定,將是我們這個世代最重要的公共議題。

然而,社會的調整往往漫長而遲緩。對個人而言,唯一能及時採取的策略,是保持學習、維持流動、嘗試跨領域的適應力。因為在這場文明加速的洪流中,沒有誰能永遠安於既得的位置,而能否活下來,端看我們是否願意在加速的年代,練就屬於自己的韌性。


2025年4月18日 星期五

公雞變飼主

小時候,大人教我:洗碗的時候用熱水,比較容易洗乾淨。

是的,我學起來了。


但我稍微長大一點後,就發現問題了:


加熱不會大幅提昇肥皂水的溶解量,有許多油份,是單純因為溫度提高而能懸浮在水裡,使油污更容易被帶走。

用熱水洗,看起來油污的溶解變快得多了,但流入排水管後,水溫會下降,暫時懸浮在水中的油污,會在水降溫時,黏附在管路中。


我不喜歡把油污沖進看不到、洗不到的管路裡面,這會增加未來清洗的困擾。

即便在寒流來襲的冬天,我一樣用常溫的水洗碗,確實用充分的肥皂溶解油污,不靠熱水。


「原來洗碗有這麼深奧的科學見解,果然,還是要交給你才是對的。」



這是一篇經由知性豐沛的小宇宙所生成的文章,看起來文不對題。


寫的倒不是家務事,而是一種司空見慣的職場鬼故事。


2025年4月8日 星期二

40歲生日時的3個願望

孩子出生那年,我40歲。

那時,我默默許下三個心願:


當他有一天想要用體力去挑戰環遊全境一週的旅行時,願他記得邀請我一起出發。

那代表:這片土地依然美好且值得見證。而那時我依然健朗、時間餘裕,能作為年輕人的伴遊。
我想成為那個,仍然跟得上你腳步的人。在見證你長大之前,身體與心態不要衰老得太早。


當他未來想要挑戰少有人選擇的人生路徑時,相信我會是他最大的支持者。

那代表:我需能供庇蔭,也願意擁抱未知挑戰,是一個清楚、坦然、值得信賴的父親。


有朝一日,他會想要認識:在他出生前的父母。

那代表:孩子明白,父母也和他一樣,都是從孩子一路長大而來的人。
一家人都是獨立的生命,從來不需要永遠存在的主從模式。


願望未兌現,還早。

我只想把種子種下,讓它隨時間旅行,靜靜保持期待。


若願望實現,屆時也能輕聲說:I have not lived in vain.

2025年3月31日 星期一

Art Designer (Senior)

Art Designer (Senior)

藝術指導 (資深藝術家)


職掌內涵

統籌遊戲的整體美術風格與視覺敘事,並引領團隊在製作過程中維持風格一致性與品質標準
根據產品需求,設計視覺表現策略,強化遊戲主題與玩家體驗之間的連結
協調各美術子領域(角色、場景、UI、動畫、特效等),使視覺風格與遊戲性協同運作


必備素質

具備高度的美術判斷力與視覺語言能力,能辨識風格重點並延展成可執行的美術系統
擁有完整的視覺文化涵養,能從多元風格中汲取靈感並有效轉化為遊戲視覺表現
具備同理心與協作意識,能理解製作團隊的技術限制與玩家的情緒需求
能運用構圖、色彩、動態、符號等語彙有系統地說明風格設計意圖
能兼顧創意與生產,善於提出具操作性的建議與資源配置判斷


工作倫理

需以風格守門人的角色自我定位,對視覺品質負責,對美術決策有明確立場
善用共同語言協調程式、企劃、音效等部門需求,促成團隊默契與表現一致性
善於引導美術團隊創作節奏,並提供具啟發性的回饋以提升整體產能
妥善運用與維護外包、美術資源等資源,確保品質與進度均衡前進


職掌描述

需能針對產品目標與市場風格定位,主導美術前期概念設計與核心風格試作
需能撰寫並維護風格規範文件,作為團隊溝通與品質把關的依據
需能清楚說明構圖、角色比例、UI語意、動態語境等抽象內容,並能在具體製作過程中擔任導引角色
需能與程式、動畫、VFX 等部門協調需求與資源配置,確保表現效果與執行可行性並存
需能在產品不同階段,妥善規劃藝術人力、工作流程與檢核制度,提升團隊效率與士氣


資歷需求

具備多款遊戲開發經驗,並曾實際參與完整上市流程
曾主導風格建立並帶領美術團隊完成風格轉化與內容產出
熟悉多種工具與引擎,如 Photoshop、Blender、Spine、Unity、Unreal 等,並理解其限制與最佳應用方式
擁有對視覺文化、類型風格與玩家感受的敏銳度,能長期關注並吸收新興風格與創作趨勢

Art Director

Art Director

藝術總監


職掌內涵

扮演遊戲美術風格的總設計師與決策者,統籌整體視覺語言與一致性,橫跨角色、場景、UI、動畫、特效等子領域
扮演遊戲體驗與美術表現之間的橋樑,確保視覺設計能支持並強化遊戲機制與敘事需求
協助製作團隊與外部資源對接,維持風格品質標準,並持續優化美術資源的製作流程與產能配置


必備素質

對遊戲美術風格、視覺敘事與玩家體驗具備敏銳的美感判斷與創意執行力
能夠統整抽象的遊戲概念與市場定位,轉化為可視覺化的藝術系統與風格規則
具備出色的視覺溝通與團隊協作能力,能與程式、企劃、音效等部門順利溝通需求與交付條件


工作倫理

擁有協調與引導美術團隊的領導能力,能帶動創作動能並鼓勵成員勇於風格實驗與技術挑戰
具有高度責任感與審美自我要求,能嚴格把關作品品質並持續改善製作流程
能用務實態度平衡創意與資源限制,並在壓力中保持藝術水準與決策果斷


職掌描述

能建立與維護完整的美術風格規範,並制定適用於整個專案的參考範例與溝通模板
能主導概念發想期的風格探索、角色原型、介面布局等視覺基調設定,並確保後期製作團隊正確延伸
能適應不同平台與產品型態,彈性調整視覺表現策略與美術生產節奏
能針對不同遊戲階段(Prototype、Vertical Slice、正式量產)精準預判所需的藝術資源結構與產能調度


資歷需求

需具備多年完整遊戲美術工作經驗,曾參與多款上市作品並主導風格建立
曾領導跨美術子領域(2D/3D/UI/VFX 等)的團隊協作,具備統整指導能力
熟悉多款引擎與製程(如 Unity、Unreal、Spine 等),並具備與工程端對接優化流程的經驗
對遊戲風格潮流與視覺技術持續關注,能定期汲取並轉化新觀點為團隊提升資源

2025年3月30日 星期日

匠心的存活權,必須從資金面來爭取

「我常做不被看好的事。」

不是我喜歡孤軍奮戰,而是有些正確的事,註定在錯誤的體系裡顯得不合時宜

曾經我認為「要做對的事情,就不能失敗。」因為我深知一旦失敗,會壞了一件好事成立的機會,甚至失去再試一次的可能性。

現在我多懂了些事:當時這見解,片面的對了,卻走偏激了。

該自問的是:是誰讓失敗的就等於錯的?

什麼是值得相信的價值,什麼是只存在這環境裡的「共識假象」?
有時為了贏,而用錯的方式努力,最終得到的那份「成功」,才是讓一切走偏的根源。

我寧願失敗在對的事情上,也不願意成功在我不認同的方向上。
這樣的路也許孤單,也許辛苦,但我認為我終究是喜歡這樣的我。

當陷入「劣幣驅逐良幣」的職場生態中,創作自由不靠話術說服,而靠資源結構的脫鉤設計


當卓越無法換來生存

在許多創意與技術產業中,我們時常目睹一種吊詭的現象:愈專注在工藝上的人才,反而愈容易在職場中被邊緣化。這不是他們不夠好,而是他們在現有的生態中,無法被看見、被理解,甚至無法生存。

這類現象的根源,並不只是人際技巧的落差,而是整個資源分配機制的傾斜。當資金流向與價值觀念開始綁定、甚至固化時,真正以匠心投入的個體,就被迫處於一種失語的處境中。而他們的才華與誠意,最終只能被轉化為一聲無奈的評語:「不識時務。」

你是否曾看過一位產品設計師,花了幾週精雕細琢界面體驗,卻因為沒有主動在會議上宣傳成果,而在績效評估中被忽略?

那些不時從外面呼嘯而過的改裝車

故事發生在一個向來鬧中取靜的住宅社區。 幾個月前開始,深夜時不時會有幾台改裝車,從社區外圍的大馬路呼嘯而過。 引擎大聲咆哮、車速快得驚人。 雖然這些車沒有進入社區巷弄,但光是從外圍掠過,就讓不少居民夜裡被驚醒。 「真是惱人,難道沒有什麼方式能管嗎?」 「很難吧,馬路是公共空間,他...