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企劃提問:霰彈槍在 Devil May Cry 的表演方式

我對 ChatGPT 重新提問了一個,我曾在兩年前問過它的問題,那是一個我常在遊戲企劃面試中隨機提出的測試: 在 Devil May Cry 遊戲中,武器選擇時會有個簡短的武器操作表演,其中有一項武器是霰彈槍, 我的問題是:操作示範的影片若有以下兩種風格,兩個的差別在於表演的動作順序: 順序 1 是: 霰彈槍先進行裝彈操作,完成上膛後,擊發。 順序 2 是: 霰彈槍先擊發,然後進行裝彈操作,完成上膛並待命。 你認為這兩種表演順序的表達,效果會有什麼不同? 你認為實際在遊戲中的表演版本,是採用哪一個順序? ChatGPT 5 的回答: 這個問題問得很好,其實在 Devil May Cry 這類強調「表演性」的動作遊戲裡,武器示範影片(demo)不只是教學,而是帶有舞台感的「動作演出」。 你提到的霰彈槍兩種順序,其差異主要在於 情緒張力與角色姿態 的呈現: 順序1:先裝彈 → 再射擊 效果表達:強調「準備 → 爆發」。先裝彈的動作像是一種預兆,讓玩家感受到重量感與儀式感。 氛圍:有一種「冷靜、從容、掌控局勢」的風格,像是高手慢慢上膛,然後用沉重的一擊收尾。 觀感:這種設計能強調霰彈槍的威力與厚重,鏡頭停頓在上膛的瞬間會讓人有期待感。 順序2:先射擊 → 再裝彈 效果表達:強調「即刻爆發 → 留下準備」。開場就給觀眾一個震撼的槍口火光,然後再用帥氣的換彈手法收尾。 氛圍:更「急促、侵略、搖滾」。這符合 DMC 的「Stylish Action」精神——先給爽快打擊,再讓角色用動作延續酷炫感。 觀感:因為最後停在「上膛待命」的姿態,會留下「準備再次出手」的餘韻,像舞台上定格的 pose。 遊戲實際採用的版本 根據 DMC 的一貫風格(誇張、強調第一擊的視覺衝擊),比較符合的是順序2:先射擊 → 再裝彈。 原因是: Capcom 的動作設計慣用「開場先震撼 → 結尾定格帥氣」的結構。 若 demo 是讓玩家快速理解「霰彈槍=爆炸近距離輸出」,那麼一開始就開火會更直觀。 收尾的上膛姿勢能像「定格造型」一樣,留下更深的印象。 總結: 順序1 偏向「展示槍械厚重感」→ 沉穩、鋪陳。 順序2 偏向「展示動作表演性」→ 直接、帥氣。 而 DMC 的風格,實際上更貼近 順序2(先射擊,再裝彈)。

文明加速下的壓縮

技術紅利、制度遲滯與人類生涯壓縮:一種文明加速的矛盾觀察 一、問題的起點:技術革命與勞動價值的消退 技術革命往往帶來生產效率的急遽提升。當商品生產所需的勞動時間下降,單位商品的價值也隨之下滑。因此,掌握新技術的人攫取了大部分新增利益;而原本單純依賴勞力的群體,則因勞動價值被稀釋而地位下降,甚至被迫退出原有領域。 這種效應並非抽象推理,而是有經典理論支持:馬克思的「相對剩餘價值」、熊彼得的「創造性破壞」、以及皮凱提所揭示的「資本報酬率大於經濟成長率」現象,都是從不同角度對此的詮釋。 二、貨幣與分配的錯位 然而,技術紅利如何反映在貨幣與分配上,必須更細緻地分析。 消費者面向: 商品因效率而更便宜,福利因此提升。     從跨世代的樣貌舉例:      上世代的人會感嘆新世代所享有的物質,比當年更美好,      會說出「身在福中不知福」等話語。 勞動者面向: 收入因價值下降而停滯,經濟地位惡化。     從跨世代 的樣貌舉例:      上世代人在同的職位收入位階高,現在的同職位,是在相對低的收入位階,      同職業的薪資在跨世代的成長程度,無法對等物價上升的程度。 值得注意的是,貨幣膨脹並非「生產變多,貨幣就必然增加」的直線因果關係。效率提升通常會壓低物價,產生通縮壓力;而通膨則源自金融體系與貨幣政策的擴張。 真正的核心問題,在於技術紅利是否能透過制度再分配。若失靈,就會造成結構性貧富差距。 三、制度遲滯下的新「食物鏈」 當技術紅利分配不均,社會便會出現一種新型態的「食物鏈」: 頂端: 壟斷技術、掌握平台與效率的少數群體。 中層: 能跟上紅利、借力平台者。 底層: 技能被替代,無法分享到紅利,被迫退場。 這就是一種「技術驅動的社會達爾文主義」。然而與自然界不同的是,這並非單純的基因適應,而是取決於制度能否給予群體「再培訓、再分配」的機會。制度若反應過慢,就會將淘汰與貧困固化成新的階級。 四、加速的剪刀差(price scissors):技術週期 vs 人生週期 今日的激進性矛盾在於: 技術生命週期縮短: 許多技能僅能維持5–10年價值。 人類生命週期延長: 平均壽命80歲,個人需跨越多個技術迭代期。 這製造了...

公雞變飼主

小時候,大人教我:洗碗的時候用熱水,比較容易洗乾淨。 是的,我學起來了。 但我稍微長大一點後,就發現問題了: 加熱不會大幅提昇肥皂水的溶解量,有許多油份,是單純因為溫度提高而能懸浮在水裡,使油污更容易被帶走。 用熱水洗,看起來油污的溶解變快得多了,但流入排水管後,水溫會下降,暫時懸浮在水中的油污,會在水降溫時,黏附在管路中。 我不喜歡把油污沖進看不到、洗不到的管路裡面,這會增加未來清洗的困擾。 即便在寒流來襲的冬天,我一樣用常溫的水洗碗,確實用充分的肥皂溶解油污,不靠熱水。 「原來洗碗有這麼深奧的科學見解,果然,還是要交給你才是對的。」 這是一篇經由知性豐沛的小宇宙所生成的文章,看起來文不對題。 寫的倒不是家務事,而是一種司空見慣的職場鬼故事。

40歲生日時的3個願望

孩子出生那年,我40歲。 那時,我默默許下三個心願: 當他有一天想要用體力去挑戰環遊全境一週的旅行時,願他記得邀請我一起出發。 那代表:這片土地依然美好且值得見證。而那時我依然健朗、時間餘裕,能作為年輕人的伴遊。 我想成為那個,仍然跟得上你腳步的人。在見證你長大之前,身體與心態不要衰老得太早。 當他未來想要挑戰少有人選擇的人生路徑時,相信我會是他最大的支持者。 那代表:我需能供庇蔭,也願意擁抱未知挑戰,是一個清楚、坦然、值得信賴的父親。 有朝一日,他會想要認識:在他出生前的父母。 那代表:孩子明白,父母也和他一樣,都是從孩子一路長大而來的人。 一家人都是獨立的生命,從來不需要永遠存在的主從模式。 願望未兌現,還早。 我只想把種子種下,讓它隨時間旅行,靜靜保持期待。 若願望實現,屆時也能輕聲說:I have not lived in vain.

Art Designer (Senior)

Art Designer (Senior) 藝術指導 (資深藝術家) 職掌內涵 統籌遊戲的整體美術風格與視覺敘事,並引領團隊在製作過程中維持風格一致性與品質標準 根據產品需求,設計視覺表現策略,強化遊戲主題與玩家體驗之間的連結 協調各美術子領域(角色、場景、UI、動畫、特效等),使視覺風格與遊戲性協同運作 必備素質 具備高度的美術判斷力與視覺語言能力,能辨識風格重點並延展成可執行的美術系統 擁有完整的視覺文化涵養,能從多元風格中汲取靈感並有效轉化為遊戲視覺表現 具備同理心與協作意識,能理解製作團隊的技術限制與玩家的情緒需求 能運用構圖、色彩、動態、符號等語彙有系統地說明風格設計意圖 能兼顧創意與生產,善於提出具操作性的建議與資源配置判斷 工作倫理 需以風格守門人的角色自我定位,對視覺品質負責,對美術決策有明確立場 善用共同語言協調程式、企劃、音效等部門需求,促成團隊默契與表現一致性 善於引導美術團隊創作節奏,並提供具啟發性的回饋以提升整體產能 妥善運用與維護外包、美術資源等資源,確保品質與進度均衡前進 職掌描述 需能針對產品目標與市場風格定位,主導美術前期概念設計與核心風格試作 需能撰寫並維護風格規範文件,作為團隊溝通與品質把關的依據 需能清楚說明構圖、角色比例、UI語意、動態語境等抽象內容,並能在具體製作過程中擔任導引角色 需能與程式、動畫、VFX 等部門協調需求與資源配置,確保表現效果與執行可行性並存 需能在產品不同階段,妥善規劃藝術人力、工作流程與檢核制度,提升團隊效率與士氣 資歷需求 具備多款遊戲開發經驗,並曾實際參與完整上市流程 曾主導風格建立並帶領美術團隊完成風格轉化與內容產出 熟悉多種工具與引擎,如 Photoshop、Blender、Spine、Unity、Unreal 等,並理解其限制與最佳應用方式 擁有對視覺文化、類型風格與玩家感受的敏銳度,能長期關注並吸收新興風格與創作趨勢

Art Director

Art Director 藝術總監 職掌內涵 扮演遊戲美術風格的總設計師與決策者,統籌整體視覺語言與一致性,橫跨角色、場景、UI、動畫、特效等子領域 扮演遊戲體驗與美術表現之間的橋樑,確保視覺設計能支持並強化遊戲機制與敘事需求 協助製作團隊與外部資源對接,維持風格品質標準,並持續優化美術資源的製作流程與產能配置 必備素質 對遊戲美術風格、視覺敘事與玩家體驗具備敏銳的美感判斷與創意執行力 能夠統整抽象的遊戲概念與市場定位,轉化為可視覺化的藝術系統與風格規則 具備出色的視覺溝通與團隊協作能力,能與程式、企劃、音效等部門順利溝通需求與交付條件 工作倫理 擁有協調與引導美術團隊的領導能力,能帶動創作動能並鼓勵成員勇於風格實驗與技術挑戰 具有高度責任感與審美自我要求,能嚴格把關作品品質並持續改善製作流程 能用務實態度平衡創意與資源限制,並在壓力中保持藝術水準與決策果斷 職掌描述 能建立與維護完整的美術風格規範,並制定適用於整個專案的參考範例與溝通模板 能主導概念發想期的風格探索、角色原型、介面布局等視覺基調設定,並確保後期製作團隊正確延伸 能適應不同平台與產品型態,彈性調整視覺表現策略與美術生產節奏 能針對不同遊戲階段(Prototype、Vertical Slice、正式量產)精準預判所需的藝術資源結構與產能調度 資歷需求 需具備多年完整遊戲美術工作經驗,曾參與多款上市作品並主導風格建立 曾領導跨美術子領域(2D/3D/UI/VFX 等)的團隊協作,具備統整指導能力 熟悉多款引擎與製程(如 Unity、Unreal、Spine 等),並具備與工程端對接優化流程的經驗 對遊戲風格潮流與視覺技術持續關注,能定期汲取並轉化新觀點為團隊提升資源

匠心的存活權,必須從資金面來爭取

「我常做不被看好的事。」 不是我喜歡孤軍奮戰,而是 有些正確的事,註定在錯誤的體系裡顯得不合時宜 。 曾經我認為「要做對的事情,就不能失敗。」因為我深知一旦失敗,會壞了一件好事成立的機會,甚至失去再試一次的可能性。 現在我多懂了些事:當時這見解,片面的對了,卻走偏激了。 該自問的是: 是誰讓失敗的就等於錯的? 什麼是值得相信的價值,什麼是只存在這環境裡的「共識假象」? 有時為了贏,而用錯的方式努力,最終得到的那份「成功」,才是讓一切走偏的根源。 我寧願失敗在對的事情上,也不願意成功在我不認同的方向上。 這樣的路也許孤單,也許辛苦,但我認為 我終究是喜歡這樣的我。 當陷入「劣幣驅逐良幣」的職場生態中,創作自由不靠話術說服,而靠資源結構的脫鉤設計 當卓越無法換來生存 在許多創意與技術產業中,我們時常目睹一種吊詭的現象:愈專注在工藝上的人才,反而愈容易在職場中被邊緣化。這不是他們不夠好,而是他們在現有的生態中,無法被看見、被理解,甚至無法生存。 這類現象的根源,並不只是人際技巧的落差,而是整個資源分配機制的傾斜。當資金流向與價值觀念開始綁定、甚至固化時,真正以匠心投入的個體,就被迫處於一種失語的處境中。而他們的才華與誠意,最終只能被轉化為一聲無奈的評語:「不識時務。」 你是否曾看過一位產品設計師,花了幾週精雕細琢界面體驗,卻因為沒有主動在會議上宣傳成果,而在績效評估中被忽略?