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公雞變飼主

小時候,大人教我:洗碗的時候用熱水,比較容易洗乾淨。 是的,我學起來了。 但我稍微長大一點後,就發現問題了: 加熱不會大幅提昇肥皂水的溶解量,有許多油份,是單純因為溫度提高而能懸浮在水裡,使油污更容易被帶走。 用熱水洗,看起來油污的溶解變快得多了,但流入排水管後,水溫會下降,暫時懸浮在水中的油污,會在水降溫時,黏附在管路中。 我不喜歡把油污沖進看不到、洗不到的管路裡面,這會增加未來清洗的困擾。 即便在寒流來襲的冬天,我一樣用常溫的水洗碗,確實用充分的肥皂溶解油污,不靠熱水。 「原來洗碗有這麼深奧的科學見解,果然,還是要交給你才是對的。」 這是一篇經由知性豐沛的小宇宙所生成的文章,看起來文不對題。 寫的倒不是家務事,而是一種司空見慣的職場鬼故事。

40歲生日時的3個願望

孩子出生那年,我40歲。 那時,我默默許下三個心願: 當他有一天想要用體力去挑戰環遊全境一週的旅行時,願他記得邀請我一起出發。 那代表:這片土地依然美好且值得見證。而那時我依然健朗、時間餘裕,能作為年輕人的伴遊。 我想成為那個,仍然跟得上你腳步的人。在見證你長大之前,身體與心態不要衰老得太早。 當他未來想要挑戰少有人選擇的人生路徑時,相信我會是他最大的支持者。 那代表:我需能供庇蔭,也願意擁抱未知挑戰,是一個清楚、坦然、值得信賴的父親。 有朝一日,他會想要認識:在他出生前的父母。 那代表:孩子明白,父母也和他一樣,都是從孩子一路長大而來的人。 一家人都是獨立的生命,從來不需要永遠存在的主從模式。 願望未兌現,還早。 我只想把種子種下,讓它隨時間旅行,靜靜保持期待。 若願望實現,屆時也能輕聲說:I have not lived in vain.

Art Designer (Senior)

Art Designer (Senior) 藝術指導 (資深藝術家) 職掌內涵 統籌遊戲的整體美術風格與視覺敘事,並引領團隊在製作過程中維持風格一致性與品質標準 根據產品需求,設計視覺表現策略,強化遊戲主題與玩家體驗之間的連結 協調各美術子領域(角色、場景、UI、動畫、特效等),使視覺風格與遊戲性協同運作 必備素質 具備高度的美術判斷力與視覺語言能力,能辨識風格重點並延展成可執行的美術系統 擁有完整的視覺文化涵養,能從多元風格中汲取靈感並有效轉化為遊戲視覺表現 具備同理心與協作意識,能理解製作團隊的技術限制與玩家的情緒需求 能運用構圖、色彩、動態、符號等語彙有系統地說明風格設計意圖 能兼顧創意與生產,善於提出具操作性的建議與資源配置判斷 工作倫理 需以風格守門人的角色自我定位,對視覺品質負責,對美術決策有明確立場 善用共同語言協調程式、企劃、音效等部門需求,促成團隊默契與表現一致性 善於引導美術團隊創作節奏,並提供具啟發性的回饋以提升整體產能 妥善運用與維護外包、美術資源等資源,確保品質與進度均衡前進 職掌描述 需能針對產品目標與市場風格定位,主導美術前期概念設計與核心風格試作 需能撰寫並維護風格規範文件,作為團隊溝通與品質把關的依據 需能清楚說明構圖、角色比例、UI語意、動態語境等抽象內容,並能在具體製作過程中擔任導引角色 需能與程式、動畫、VFX 等部門協調需求與資源配置,確保表現效果與執行可行性並存 需能在產品不同階段,妥善規劃藝術人力、工作流程與檢核制度,提升團隊效率與士氣 資歷需求 具備多款遊戲開發經驗,並曾實際參與完整上市流程 曾主導風格建立並帶領美術團隊完成風格轉化與內容產出 熟悉多種工具與引擎,如 Photoshop、Blender、Spine、Unity、Unreal 等,並理解其限制與最佳應用方式 擁有對視覺文化、類型風格與玩家感受的敏銳度,能長期關注並吸收新興風格與創作趨勢

Art Director

Art Director 藝術總監 職掌內涵 扮演遊戲美術風格的總設計師與決策者,統籌整體視覺語言與一致性,橫跨角色、場景、UI、動畫、特效等子領域 扮演遊戲體驗與美術表現之間的橋樑,確保視覺設計能支持並強化遊戲機制與敘事需求 協助製作團隊與外部資源對接,維持風格品質標準,並持續優化美術資源的製作流程與產能配置 必備素質 對遊戲美術風格、視覺敘事與玩家體驗具備敏銳的美感判斷與創意執行力 能夠統整抽象的遊戲概念與市場定位,轉化為可視覺化的藝術系統與風格規則 具備出色的視覺溝通與團隊協作能力,能與程式、企劃、音效等部門順利溝通需求與交付條件 工作倫理 擁有協調與引導美術團隊的領導能力,能帶動創作動能並鼓勵成員勇於風格實驗與技術挑戰 具有高度責任感與審美自我要求,能嚴格把關作品品質並持續改善製作流程 能用務實態度平衡創意與資源限制,並在壓力中保持藝術水準與決策果斷 職掌描述 能建立與維護完整的美術風格規範,並制定適用於整個專案的參考範例與溝通模板 能主導概念發想期的風格探索、角色原型、介面布局等視覺基調設定,並確保後期製作團隊正確延伸 能適應不同平台與產品型態,彈性調整視覺表現策略與美術生產節奏 能針對不同遊戲階段(Prototype、Vertical Slice、正式量產)精準預判所需的藝術資源結構與產能調度 資歷需求 需具備多年完整遊戲美術工作經驗,曾參與多款上市作品並主導風格建立 曾領導跨美術子領域(2D/3D/UI/VFX 等)的團隊協作,具備統整指導能力 熟悉多款引擎與製程(如 Unity、Unreal、Spine 等),並具備與工程端對接優化流程的經驗 對遊戲風格潮流與視覺技術持續關注,能定期汲取並轉化新觀點為團隊提升資源

匠心的存活權,必須從資金面來爭取

「我常做不被看好的事。」 不是我喜歡孤軍奮戰,而是 有些正確的事,註定在錯誤的體系裡顯得不合時宜 。 曾經我認為「要做對的事情,就不能失敗。」因為我深知一旦失敗,會壞了一件好事成立的機會,甚至失去再試一次的可能性。 現在我多懂了些事:當時這見解,片面的對了,卻走偏激了。 該自問的是: 是誰讓失敗的就等於錯的? 什麼是值得相信的價值,什麼是只存在這環境裡的「共識假象」? 有時為了贏,而用錯的方式努力,最終得到的那份「成功」,才是讓一切走偏的根源。 我寧願失敗在對的事情上,也不願意成功在我不認同的方向上。 這樣的路也許孤單,也許辛苦,但我認為 我終究是喜歡這樣的我。 當陷入「劣幣驅逐良幣」的職場生態中,創作自由不靠話術說服,而靠資源結構的脫鉤設計 當卓越無法換來生存 在許多創意與技術產業中,我們時常目睹一種吊詭的現象:愈專注在工藝上的人才,反而愈容易在職場中被邊緣化。這不是他們不夠好,而是他們在現有的生態中,無法被看見、被理解,甚至無法生存。 這類現象的根源,並不只是人際技巧的落差,而是整個資源分配機制的傾斜。當資金流向與價值觀念開始綁定、甚至固化時,真正以匠心投入的個體,就被迫處於一種失語的處境中。而他們的才華與誠意,最終只能被轉化為一聲無奈的評語:「不識時務。」 你是否曾看過一位產品設計師,花了幾週精雕細琢界面體驗,卻因為沒有主動在會議上宣傳成果,而在績效評估中被忽略?

成本並不是只有花錢

在台北市若想要買適合育兒的房子,考慮合理的屋況與學區交通後,算算需負擔的房貸所造成的現金流,大概等於養育2、3個孩子所需的現金流量。原本有經濟條件能養3個孩子的家,揹了房貸之後頂多只夠養1個。 這樣的換算方式有點籠統且殘酷,但微觀來看,這種邏輯對多數人都容易理解:過高的房價,確實可以扼殺新生命的機會。 孩子養育成熟大概要20年左右,之後可以請他們為自己想想辦法。但房貸恐怕都是要繳30年才會放過你。所以要說買房子比養孩子更花錢,我也是同意的。然而說因為沒有錢,所以不敢生孩子,這命題描述方式,不太精準。 首先是:人要先夠有錢了,才會明白「錢不能解決的問題」比較多,也比較難。當一個人愈有錢之後,錢的力量也就愈不如那人本身的強,所要面臨的問題層次才會提升。 說沒錢就是唯一問題的,正因為還沒有錢,所以也還不懂另一層級的難題,會是些什麼。 生養孩子所增加的負擔當中,錢是比較能被明確計算的小事。做父母的情緒勞動,與時間的支出增加,才是難以評估的成本所在。 父母本身的時間價值愈高,育兒成本就會愈高。社經地位達到了愈高位階才開始斟酌育兒的父母,在這方面的無形成本,就會愈高。 從這點來看,晚婚趨勢與少子化,兩現象就是有連動的。 因為文明的發展,把人的經濟成熟年齡往上升了:經濟條件愈是充分的人,相對成本也愈高,動機可能就愈低。 生養孩子,對父母造成的額外勞動付出,差不多等同於另外兼一份全職工作。 所以「沒錢不敢生」的問題,可以換句話來說: 如果把育兒所增加的勞力付出程度,拿去兼另一份全職份量的工作,收入應該可以大大提升,至少是1.5到2倍的程度。 但這份心力若拿去育兒的話,收入不會因此增加,因為投入的那些勞力成本是用來養一個新的生命。孩子不會給你兼職收入,還要額外對孩子多花錢。多付出了勞力,不止沒賺更多錢,還要多增加花費。 所謂的「沒錢不敢生」欠缺的那份錢,我想就不是指需要花在孩子的費用,而是要替自己贖身的錢。贖身,就是脫離眼前所見的經濟困境。 已經決定不生孩子的人,大概也不會想要透支自己去兼兩份正職收入。那種透支的疲勞太離譜,要只憑「替人打工」、「增加收入」這種理由,很難讓人願意犧牲到這種程度的。 也只有明白這一切付出,都是為了要養育自己孩子的人,才有意願這樣透支自己。

生育率是生態的一種展現

體能、生理優勢的週期,大略是15歲起漲,25歲進入高峰、35歲開始衰退。 心智、知識優勢的週期,大略是20歲起漲,30歲進入高峰、40歲開始衰退。 資源、經濟優勢的週期,大略是30歲起漲,40歲進入高峰、50歲開始衰退。 數字只是作為概念的舉例,不講究準確與個人差異,只是要用來講: 文明的發展愈成熟,生存實力會愈往需要長週期養成的能力為主。 而我認為生育後代的時間點,人會傾向選擇在自認為「生存實力起漲之後、達到高峰之前」。 當一個環境的生存實力是以體能、生理能力為主時,「社會成熟」的年齡就會低,生育後代的年齡也會低,世代更迭的週期會短,每15至20年就生出新一代,40歲的祖父母,是很自然的結果。 世代週期短的社會,會有充分的高體能人口,群體健康狀態優良,容易在適合生育的生理年齡間,生育更多後代, 這種繁衍力強的社會狀態,也代表人類能夠存在高風險的世界,讓人類能在疾病、污染、天災、戰爭,導致高折損率的環境中,快速振興起來。 在這種發展階段的人,平均壽命可能很短,尚未到體能衰退階段前就會死亡。但也因為身外之物累積得少,普遍比較願意承擔生命的折損,去嘗試更多風險、創造機會。 當一個環境的謀生能力進入以心智、知識能力為主時,「社會成熟」的年齡就會延長,因為更需要先投入更多時間學習知識、傳承知識,以便參與擴大社會的建設。 知識是一種身外物,可以被代代傳承,累積至愈來愈龐大。 學習知識的時間會拉長,愈來愈長,學習到適合社會立足的年紀也會變大。 世代更迭的週期也會拉長一些,就不再依生理成熟的年齡作為生育年齡。 這階段的社會,傾向不以最好的健康狀態養育後代,而是以較成熟的知識優勢為基礎來養育。 大概每25年至30年生出新一代,50歲的祖父母算是早的了。 當文明繼續發展下去,人的競爭能力更多依賴身外物的累積時,就進入以資源、經濟能力為主的階段了。 「能夠利用什麼、不能利用什麼」開始成為能力發揮的重點。人自身具備的天生特質,變成了其次。 在這階段的人,更多依賴工具與科技來確保生存力,更少依賴自身的生物基因。 這方面比較具體的舉例是: 相對於高風險的社會階段,生理方面的歧視變少、在健康方面弱勢的人可以得到較多的包容與幫助, 相對於知識建設的社會階段,資源方面的歧視變大、經濟弱勢可能遭遇更大的挫折與打壓。 於是繁衍後代的考慮,就漸漸轉變成「是否善用手邊資源作為優勢」為考慮。 基因本身的延續...